梦幻手机游戏这个烂游戏 梦幻西游手机游戏
我很羞耻,我曾经玩过梦幻西游,而且还玩过APP版。
然而人总要勇于面对自己不堪的过去,才能正视颓了的才能遥看渺茫的未来。
捂脸,写完,再看一遍,真是生无可恋。
梦幻西游有多花钱,大抵都是听说的,传说中的,我之前听说何者服务器的壹个棒槌,光藏宝阁余额就有三百多万。
玩过梦幻的都了解哈,藏宝阁就是网易壹个线上的金币和账号以及虚拟物品的交易平台,这一举措绝了不少骗子的活路。
以前买物品还线下交易,见面交易,骗子说,你先钱,你说先物件,骗子给你一洗脑,你把钱给人家了,骗子走了,于是每天都有人扬言要X了骗子的妈,至于X没X,啊哈~~好的,我不发车,我是小公举。
我玩梦幻,讲真只能算个穷人,端游花了五六千,买G币之类的凑够了20修,还买了个壹个残疾鹿~,我还有只粉泡泡,是由于游戏里结婚的老公要去白俄留学了,这是留给我灿烂的遗产,这个事儿说完,我感觉要是被我家狗子看到,他又要跟我闹。
花了五六千,修练20,有只鹿鹿还有粉泡泡,参与比武大会,没人要我,嫌我没有打30万的满伤符,让我发装备,嫌我项链灵力低,嫌我这不好那不好,血不够多,药不够多。
反正,就是个LOW货。
手机端玩了两星期花了两千多我脱坑了,单调乏味至死!而且手机端可以无脑挂机,每天干完固定的活,你就完全没事儿干了。
就看帮派的人吹牛B,这样那样那样,看有人找老公妻子。对对对,最花钱就是养妻子,我认识APP端壹个妹子,真是人间奇葩。
我认识她是由于她有天在帮派里哭着骂渣男,结局让人踢出帮了,我本着看热闹不嫌事儿大的心态去安慰她,她就告知我,副帮主是帮主的兄弟,副帮主是她老公,把她睡了,就不要她了····,这姑娘回床率很低啊,自己BBBBB了一堆,我还安慰她
谁了解第二天上线,体系通知,你的好友XXX和XXX喜结良缘。。。WTF。。。昨天那个失恋的姑娘呢?
之后就看她和现在的老公秀恩爱,改名,三天后,离了,离了没两天又给结了,我看到她在秀,还去面基,面基大家懂的哈,面完基就有神兽了,全身背满八只,过两天离了,又嫁。。。。
如果一只神兽壹个老公的话。。。如果找个妻子就要一只神兽的话。。
确实挺花钱的,爱情不是你想买想买就能买,除非你能拿只神兽来跟我换~~~~
来来来,唱起来。
二、梦幻西游手机游戏很氪金吗
大家来详细解析下梦幻西游手机游戏赚钱的几种途径。
┃№.1押镖
玩家到达31级就可以在长安镖头那参与押镖,有一定的活跃度标准。基本是每天日常做的差不多了就可以去押镖了。押镖相对稳定,赚的是银币,还好。
┃№.2抓鬼当队长
这个是最简单的赚钱方式其中一个,由于简单,因此级别很低就可以参与。队长礼盒开出的物品随机性很大,有时候开到阵法书,宝石,金刚石,定魂珠和兽决等值钱的物品还是能赚一笔的。
┃№.3各种活动主题包括
活动主题很多都有经济收入,包括帮派强盗,决战华山,秘境等等,只要是活动主题都有经验和银币奖励,必须拿的钱,不拿浪费,而且活跃满了还送金币,何乐而不为呢。
┃№.4宝图
每天的宝图是个必须做完,现在宝图好高了,点一下,自己挂机自动做完十个,带个天阵,三个法功壹个奶,轻松做完。宝图开出的物品还是不错的,能收获稳定的收入。
┃№.5装备打造赚大头
前面几种相对常见,真正赚钱的还是商人。而打造装备卖还是最赚钱的。出个珍品几十万妥妥的。可以充点钱买点材料,出多少珍品就赚过来了,出的多赚的多,盆体满钵特别常见。打造装备之前还是需要好好相对一下市场上各种珍品装备的价格,找卖的最贵的打造,赚的更多。
打造装备这么赚钱
好啦,还有更多赚钱的方法等着你去发掘呢,比如倒卖商品,比如抓住体系更新的契机清仓等都能赚到钱。少年,多多关注市场动态,你会有用不完的金币哦。快去整整吧。
三、怎样评价手机游戏《梦幻西游》
作者:枯藤昏啊
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这篇文章小编将从游戏UI设计,游戏方法体系,经济体系和盈利玩法,游戏平衡性,玩家尝试这五方面对梦幻西游这款游戏进行了简单解析和提出个人提议。本人才疏学浅,经验不足,文章纯属个人见解,若有不正确之处望指正。
1.UI设计简洁有效
用简洁有效形容梦幻的UI设计,个人觉得相对的贴切。
首先新人教学体系贴当。
作为当年被拦在长安城外的人,我也算是手机游戏梦幻西游的新玩家。手机游戏首发当天配置完试完了一下,感觉新人指引还是很到位的,跟着新人剧情和界面提示,属性加点,战斗提示,自动寻路,挂机作战,任务进程,及时的信息反馈,体系简单了解,很快就上手了。跟很多游戏一样,伴随着各种新人奖励,初期等级快速更新,这斯金纳箱我是很快地欣然接受了。
用户界面简洁。
在主界面中,除了背景外,大致可分为4个板块快:左上角的活动主题、商城、指引奖励,左下角的聊天体系,再到右上角的人物(宠物)及当上一任务,右下角的方法体系,这些图标并没有完全的铺满界面四周,而是采用了折叠式放置,先得简洁,且玩家能快速找到相应功能和信息。新增的语音聊天体系,更使得玩家间的交互也变得方便,这也是网易为了增强玩家互动所做的措施吧。至于动画式的萌画风,明快靓丽的风景,轻快的背景音乐等等这些从端游移植下来的物品,这里就不做展开了。
2.关卡方法体系特色
该游戏关卡方法多样化,可满足不同玩家需求。日常活动主题中,除了主线任务外,还有可供挂机的挂机场合,捉鬼任务,适合懒于操作,只为挂机更新打怪的玩家(这也不奇怪外啥子游戏初期很多玩家组队通宵捉鬼了);有讲究策略的前尘旧梦,混世魔王等副本,这些任务需要注意团队配合及杀怪顺序,适合注重策略的玩家,这也避免的梦幻成为重复点点屏幕的机器游戏,这吸引着喜爱新意的玩家;有大量银币奖励的运镖任务,每天必做的师门任务,加强社区交互的帮派任务……
三界奇缘和科举考试这些限时活动主题,简单而奖励丰厚,激励着部分玩家坚持每天定时登陆。而竞技场和PK这些PVP活动主题,更能满足RMB和高玩的“自我实现”的需求。
除还有烹饪,打造等帮派技能,玩家和玩家之间的摆摊交易,照顾了很多非RMB玩家的感受。想想在游戏了除了战斗,还能烹饪,做个小商家交易货品,这无疑一个吸引人的点。由于这意味着经济的自主和另一层面的“自我实现”。
这些活动主题设计是有一定巧妙性的,如机的经验相对少,而策略类任务经验等奖励更丰厚,这也激励这玩家能较多的手动投入游戏中去,且和其他玩家有了一定的交互。(如在前尘任务中,当有玩家挂机时,其他队员会告知其不能挂机,并告知他攻击特定的怪物,这达到了玩家和玩家间交互的目的)。
随着等级的提高,同时也意味着玩家各方面数值的积累,任务难度分流,玩家也在不知不觉中像猴子一样在吊线吊着的香蕉(等级提高、签到奖励、任务奖励,时刻成本的投入等)的吸引下慢慢的爬山时,且越爬越高。
3.经济体系和盈利模
和以前端游时刻收费制不同,手机游戏是增值服务收费制,也就是说游戏平台不收费,道具收费。不收费游戏平台俨然成为我国手机游戏的壹个动向,也和史玉柱提到的“挣有钱人的钱,让没钱的人撑人气”的理念相符合。
游戏中,采用三轨货币制,从低到高分别有银币,金币和仙玉。银币用于基础装备的购买,金币用于玩家和玩家之间交易,而玉则用于商城中。三者中仙玉可兑换金币、银币,金币可兑换银币,反过来则无法兑换。
当升到55级,玩家会发现装备的提高会愈来愈额困难,花费的时刻成本会越来越多,于是会激励着一部分的玩家通过充值获取装备上的优势。这一部分的玩家包括时刻成本相对大的白领,部分工薪阶级,本身有充值习性的学生等。充值后既可以购买商城的装备,也可以购买摆摊上玩家的装备,而且对于那些充值了一次的玩家来说,这种状况会不断重复,由于他会体现到充值相对于花费长时刻去打怪积累是值得的。而这种状况不会过分的影响到其他非RMB玩家,由于该游戏除了PK,由于充值而引起的装备差距并不会过分的体现出来。该游戏的多样化方法也使这种影响降到最低。
4.游戏平衡性
手机游戏梦幻里有物理爆发点杀型的大唐,物理群攻型狮驼,魔法群攻型龙宫,封印封杀型方寸山,治疗辅助型普陀山,治疗持续输出型地府。各帮派有各自的特色,游戏平衡性总体还是很均衡的。
然而总有美中不足的。就拿我自己玩的地府来讲,在抓鬼和部分副本时总会被一堆的大唐和龙宫嫌弃,被踢出组队也不是一次两次了。单体技爆发低,群体技没输出,在抓鬼效率上,必然比不上大唐这种高爆发,龙宫狮驼这种群体高伤的帮派了。为了照顾游戏平衡性,游戏配置了抓鬼时,队伍中存在地府,方寸,普陀这三帮派的队员时,变异鬼会逃跑的机制,以弥补他们抓鬼效率不高的尴尬。但这起到的影响似乎没预期中的好。
而在PVP中,会看到大唐是亲儿子,带双辅助母亲,封印系是亲爹的阵型,而龙宫和狮驼也只能是冷板凳了。
为了完善游戏的平衡性,大家可以看到网易的努力,在很多剧情的配置上会照顾队伍的多样性,例如大家会看到聊天屏上总会有人喊出:青玄任务来一地府,来一奶妈的请求。而在一些平时被踢“受气”的地府也在此时做出反击:“不是很喜爱替大家吗?现在你们大唐自己过呀!需要就叫,不需要就踢,当大家备胎哪。”
这无疑时帮派间的不平衡造成的。另外从聊天公正经常冒出的对于普陀地府人物的需求也正说明的该帮派的稀缺性,缘故当然就是:该帮派在各帮派中处于劣势。这是该游戏需要继续完善的地方。例如是否可以在组队时队伍的多样性会时队伍得到额外奖励?额外的队形攻击性和队形防御力?又例如在帮派的PK中不同帮派的组合会有不同的额外效果(不同组合的相生相克)以激励玩家尝试不同的组合,而不一味地几大唐暴力秒。当然这种措施需要进一步思考该改变对其他任务的影响。
5.是否太重度?
手机游戏从端游移植过来时,已经经过了方法上的简化,使得操作变得更为简便,以适应手机用户习性。如抓鬼简化、技能更新简化、大量的操作简化和流程简化。
虽然做了很多轻度化处理,但一直以来手机游戏,还是觉得它太过重度了。要把日常任务刷完,或者把活跃刷到100,起码花费3个钟的时刻,这就意味着这3个钟里手机只能在这个界面煮鸡蛋。特别是随着等级的提高,想要继续进阶,重复的任务次数越来越多,花费的时刻成本也越来越大,手机提留在这种“煮鸡蛋”情形的时刻越来越长,这无疑会影响玩家的尝试和对该游戏的粘性。不难发现,在刚开始大家上梦幻西游时都需要排队几分钟的,然而过了一段时刻后,“排队西游”现象也就消失了,这和该游戏的重度有一定的关系。(前期的火爆和就玩家的梦幻情节,网易的给力宣传有很大关系。)每天不断重复的日常任务,长时刻的在线,必然会造成部分玩家对游戏的粘性降低。那是否可以在等级升高之后实现更加明显的任务分流,通过高风险高回报减少玩家不断地重复每天相似的任务,让玩家每天投入较短的游戏时刻,不断地进入新的方法。
当然也有人认为这种重度化是对手机游戏行业的一种新创,对于这种见解,小编认为是一个新人我不敢有过多的批判。而梦幻西游的将来走给,在保留自己的看法也持观望态度。总的而言,这是一款很成功的手机游戏,利用斯金纳箱原理吸引玩家照顾了玩家的游戏尝试,但仍有改进的地方。
(补充下:之前自己对于帮派间平衡性的看法确实有失偏颇了现在发现了很多5龙宫对,5狮驼飞机队这些在帮战中也是特别的勇猛的,方法上还是很多的,而且也有玩家不断开发新的方法;剧情上不同帮派间的组合也呈现了帮派的多样性。额,从这款游戏身上是学到了很多的==还在玩,不过停69挺久了,缓缓。)