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网络游戏教学理论姿势 网络游戏教学理念怎么写

作者:admin 更新时间:2025-07-26
摘要:一、教育技术的理论基础包括教育技术的理论基础包括如下:教育技术的理论基础涵盖了多个领域,包括心理学、教育学、社会学和计算机科学等。这些理论为教育技术的发展提供了深厚的支撑,网络游戏教学理论姿势 网络游戏教学理念怎么写

 

一、教学技术的学说基础包括

教学技术的学说基础包括如下:

教学技术的学说基础涵盖了多个领域,包括心理学、教学学、社会学和计算机科学等。这些学说为教学技术的进步提供了深厚的支撑和指导。下面内容是一些主要的学说基础:

行为主义:行为主义学说是教学技术中壹个重要的学说基础,它强调环境对个体行为的影响,并关注通过操作条件来改变行为。在教学技术中,行为主义被广泛应用于创建教学程序和游戏,以鼓励或引导学生进修和掌握特定的技能或姿势。

认知主义:和行为主义不同,认知主义学说关注的是人的内部认知经过,强调姿势是怎样被获取、组织和领会的。这一学说为教学技术的许多方面提供了基础,包括有效的教学策略、进修材料的组织和教学方式的设计。

建构主义:建构主义学说强调进修的社会性和情境性,认为姿势是在个体和环境相互影响的经过中构建的。这一学说在教学技术中有着广泛的应用,如模拟进修环境、在线协作进修和人物扮演游戏等。

人本主义:人本主义学说关注的是个体的情感、价格观和个人经验在教学中的重要性。这一学说强调进修者是主动的,他们在自己的进修经过中有决定权和自主权。教学技术工具安宁台的设计应尊重进修者的特点和需求,提供特点化的进修尝试。

联通主义:联通主义是一种关于进修和姿势的学说,它强调姿势是网络化的,是在个体和他人的交互中不断进步和变化的。这一学说影响了教学技术的进步,特别是在创建网络化进修环境和社交进修平台方面。

以上五种学说为教学技术的操作提供了学说基础,每种学说都有其特殊的视角和见解,但它们共同构成了教学技术的核心学说基础。

二、网络游戏对进修的利

关于网络游戏的是是非非

说起网络游戏,大众很有也许想到“电子海洛因”、“电子毒品”这些词语,想到一些青少年学生由于玩网络游戏而荒废了学业,甚至走上违法犯罪的道路,想到游戏中的暴力、色情内容蚕食了学生的稚嫩心灵。

确实,网络游戏对青少年的健壮成长产生了极大影响。

然而现实状况又特别严峻,网络进步特别迅猛,我国上网人数已经超过9000万人,其中上网人群中18岁下面内容的未成年人占17.3%,而玩游戏已经成为网民上网的重要影响。这就意味着,有越来越多的青少年加入了网络游戏大军。

面对网络游戏逐渐蔓延的这一现实,大家该怎样应对?这是值得大家认真思索的难题。

其实,说到网络游戏,大家有时习性于从印象出发,很少有人仔细琢磨过网络游戏到底是如何一回事,也很少有人认真研究过网络游戏的利和弊。如果大家仅仅凭印象说话,也就难以真正找到难题的症结,难以制定出有效的对策。

眼下,暑假马上来临,在网络已经成为孩子们假期生活的壹个重要组成部分的情况下,在孩子们不可避免接触网络游戏的情况下,大家应当从多个侧面、多种角度研究和思索网络游戏和学生健壮成长的关系,诸如学生为何喜爱网络游戏,一些学生为何沉迷于网络游戏,网络游戏能不能为教学所用,等等。

从本期起,本刊将陆续刊发一些专家、教师对网络游戏的思索和看法,以期引起大家的共同关注,共同探讨,以便为青少年创新壹个良好的网络环境。——编者

网络作为一把双刃剑,已经越来越显示出它的“魔力”。有时候它扮演着正面的人物:校校通工程、校园网建设、数字化校园……;有时它又上演着一幕幕悲剧,学生混迹于网吧,沉溺于游戏……

教学职业者应直面游戏、研究游戏

广东省深圳市南山教科研中心潘华东认为,耳闻目睹的众多案例给大家不断传递着这样壹个信息:网吧影响着青少年的健壮成长;游戏耽误了学生们的学业。对此大家都深知:再也不能熟视无睹了!

大家有必要思索一下:学生何故会去网吧,游戏何故有吸引力?这些吸引力对于大家的教学有何启迪?

细想起来,大家有时候习性于把“游戏”和“进修”对立起来。游戏和进修是可以融合的。回想大家小时候进修语言、进修走路、进修认识全球、学会和人交往,哪一种姿势和技能不是在“玩耍”中学会的?只不过当大家长大时,游戏逐渐被课程所代替罢了。

其实,游戏是人类的天性,孩子们天然喜爱游戏,即使是成人,你也不得不承认:玩,总是高兴的!

网络游戏所创设的逼真的虚拟全球似乎空前繁盛。虽然虚拟全球光怪陆离,貌似繁盛,事实上和大家真正全球形成的初期惊人相似。这个虚拟全球目前已经经过了“开天辟地、万物生长”的阶段,正处于“原始蒙昧情形”。此时,如果没有教化,没有道德规范,必然就是一片混乱。

明白了这个道理,大家就不难得出下面内容结论:孩子们需要健壮的游戏。《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人想法道德建设的若干意见》中提出:“要积极鼓励、引导、扶持软件开发企业,开发和推广弘扬民族灵魂、反映时代特征、有益于未成年人健壮成长的游戏软件产品。”

教学职业者承担着“传道、授业、解惑”的神圣责任。要履行这个责任,研究教学对象是大家最重要的职业其中一个。大家的学生对游戏如此喜爱,虚拟全球又是如此精妙,而且亟待规范,教学职业者岂能置若罔闻?

大家习性于将教师比喻为“园丁”和“灵魂的工程师”。园丁要把花草养育好,就必须研究不同的花草适合的生长环境,包括温度、酸碱度、各种营养成分的比例、光照、空气的成分影响,等等。大家完全不会傻到怕花草被风雨摧残就不给花草雨露,怕花朵被太阳晒枯就回绝给花草阳光。

孩子们喜爱游戏,游戏这种形式并无过错;孩子给往虚拟全球,虚拟全球本身也无过错。有过错的是现在大大众制作的很多游戏内容不利于孩子的身心健壮进步;大大众创新的虚拟全球不适合孩子们的健壮成长。

化解之道就是遵循天然规律,教学职业者应进入网络游戏的研究之中,包括开发和提供适合孩子们玩的教学网络游戏,去抢占滩头阵地。只有因势利导,才能获取理想的效果。

面对网络游戏,教学职业者应直面游戏、研究游戏,这也是大家的责任!

大家不要简单地把电子游戏“妖魔化”

南京师范大学教学科学学院张义兵是教学科学“十五”规划课题“PC游戏和青少年进步”主持人,他觉得,电子游戏对青少年进步确实具有不可低估的负面影响,大家也不必“谈虎色变”。只要家长、老师正确认识、妥善引导,大家不仅可以避免其负面影响,而且能利用其促进孩子的进步。

——电子游戏是信息时代德育的新渠道

电子游戏和网吧的黑色形象让大众觉得电子游戏是道德教学的大敌,道德教学的含义是随着时代进步不断丰盛的,不断成长着的青少年所应该进修的道德准则和内容也应该涵盖信息道德。电子游戏的规范性、公正性以及竞争性为新时代的青少年道德教学提供了新的渠道。事实上许多游戏都具有德育价格,也有一些电子游戏本身就是德育游戏,譬如我国的“学雷锋”游戏。

瑞士的儿童心理学家皮亚杰认为:“一切的道德都一个包括有许多制度的体系,而一切道德的实质就在于个人学会去遵守这些制度。”任何一款积极健壮的游戏,都有符合社会道德规范的游戏制度。玩家游戏的经过也是实施制度、建构制度的经过,游戏中所形成的对制度的遵守也会延伸到日常生活之中,这对塑造玩家遵循社会制度的质量是有益的。

德育是对受教学者“知、情、意、行”即道德认识、道德信仰、道德情感、道德意志、道德行为的综合培养。在电子游戏中,玩家不仅获取对游戏制度的认识,更要把这些制度付诸实施,在游戏中潜移默化地完成“知、情、意、行”的经过。譬如在经营类、战争类游戏中所体现的公正性以及善恶分明的人物设计,能够激发选手的道德情感,并形成为实现最终的目标努力克服困难的道德意志。

——电子游戏是青少年智能开发的新途径

青少年正处于智力进步的最佳时期。电子游戏对人的注意力、观察力、记忆力、想象能力、思考能力等智力要素方面的训练使其足以为现代学校智育提供重要补充。

从一定程度上说,一般的电子游戏需要智力的参和;一些相对好的游戏,也具有较高的智力价格,譬如“模拟城市”游戏就被一些民族的学校当作地理教学的工具来运用,我国也有老师作这样的尝试,而且取得了不错的效果。

从多元智能学说的角度看,电子游戏更能挖掘人的多方面智能。电子游戏需要用身体运动表达想法,各种电子游戏都对语言文字、逻辑推理、视觉空间智能的开发有直接的反映。电子游戏所包含的游戏音乐、比赛所品尝到的失败的滋味和胜利的喜悦……各项智能的挖掘都能在电子游戏中找到相应的触发点。

——电子游戏是青少年体育的新内容

体育是人的综合进步的物质基础,也是促进人的综合进步的重要条件。随着社会的进步,数字体育的概念大众已不再陌生。数字体育是信息技术和体育相结合的产物,包括用信息技术管理、开发、尝试和传播体育。电子竞技也已经被民族体育总局定为我国第99个正式体育竞赛项目。

电子竞技即属于数字体育中的“尝试体育”。电子竞技中的体育模拟游戏类可以让体育爱慕者尝试体育运动的趣味,如“FIFA2004足球”让千万球迷尝试到用想法踢球的快感,实现指挥全球级强队夺冠的愿望,这是体育教学灵魂层面含义的集中体现。电子竞技运动本身对人的心、手等方面协调能力的锻炼,刚好实现了体育对身体灵活性、动作敏捷度的追求。电子竞技还具有心理健壮教学的功能,它不仅可以作为不良心情的宣泄渠道,还可以在培养人际交往技能等方面发挥影响。

——电子游戏给青少年审美活动主题带来新尝试

学校美育的目标是形成学生正确的审美见解,培养学生感受美、鉴赏美和创新美的能力。杰出的电子游戏从画面、场景到人物、剧情等,都需要从美育的角度进行设计,否则就没有“卖点”,难以吸引人,游戏者在游戏经过中享受游戏设计者对审美的追求,潜移默化地培养了感受美、鉴赏美甚至创新美的能力。

电子游戏还会带动一些创新性的设计活动主题,如主题图片设计、专题征文等,激发了青少年玩家的美妙情感,比如即时策略游戏STARCRAFT星际争霸,由于有很强的情节性,玩家对其倾注着无限的情感,由此他们可以撰写出不同题材的“星际文学”。

教学的根本目的是促进人的综合进步。大家的责任是不要简单地把电子游戏“妖魔化”,而需要从积极、健壮、安全的角度,在青少年的游戏选择、游戏经过、游戏行为、乃至游戏开发等方面发挥积极影响。

网络游戏其实是一种娱乐手段,并无所谓功过

江苏省苏州工业园区新城花园小学贺杰认为,网络游戏其实就是一种娱乐手段,并无所谓功过。当无论兄弟们登录到虚拟全球,操作着屏幕里的人物东南西北的走动,在尝试另一种不同人生趣味的也得到了休闲,得到了娱乐,游戏也就达到了为你服务的目的了。而如果过于沉迷书也不念了,职业也不做了,饭都不吃了,那就失去了娱乐的本质意义,也背离了游戏的初衷。

大家教学职业者也要思索一下,在网络如此普及的大家是不是应设计一些网络教学游戏,这样既适应了时代进步,又满足了学生的需要,何乐而不为?

三、伽达默尔游戏学说对教学游戏的启示论文

伽达默尔游戏学说对教学游戏的启示论文

一、引言

作为一项古老的活动主题,游戏在原始社会就存在。对于动物而言,它可以作为训练捕食、竞争等生存技能的重要方法。对于人类而言,它除了保留了作为动物活动主题的特征之外,还被大众根据自身需要而进行有针对性的开发,从而形成种类繁多、功能强大的游戏活动主题。

游戏的教学功能早已为大众所认识。我国教学家孔子提倡“知之者不如好之者,好之者不如乐之者”,就蕴含着寓教于乐的游戏想法;而德国教学家福禄贝尔认为“游戏是儿童进步的顶尖阶段”,则明确提出了游戏的育人功能。随着游戏开发技术的不断进步,教学游戏的学说建构和操作应用已成为教学技术研究的热点。

在希腊语中,游戏(Paidiá)和教学(Paideia)具有相同的词根——“儿童”(Pais),说明两者的关系一直被关注。在哲学领域,大众侧重于解析游戏对人类存在和社会生活的本体价格。然而在教学学领域,“对游戏进行本体论领会的想法却不多见,许多人仍然站在工具理智的角度来思索难题,马上游戏仅仅视为实施教学任务、达成教学目标的手段和方式。”(高洁,2010)

“教学游戏一种游戏,其次才是一种教学游戏。”(张文兰等,2007)教学游戏研究不仅应该根据教学学说,而且需要参考游戏学说。近年来教学游戏更多地从教学的角度来开展研究,采用丰盛的教学学说作为支撑,却较少关注教学游戏自身的游戏特性。北京大学尚俊杰等学者在实证研究的基础上指出,教学游戏面临表层(时刻、技术和意识)、深层(教学成效)和本质(游戏特性)三层困难,其中游戏特性是教学游戏进步应用的本质困难。(尚俊杰等,2008)教学游戏研究应关注游戏学说,并从中寻找启示,借助游戏的特征,构建更优质的教学信息资源,有效满足学生的进修需要,以期取得更好的教学效果。

二、伽达默尔游戏学说解析教学游戏:何故

柏拉图、亚里士多德、胡伊青加和伽达默尔等先哲大师从各自角度阐释了游戏的特征,探讨了游戏的本质,形成了不同的学说见解。这些游戏学说可以为解析教学游戏的本质难题提供启示,为怎样应用游戏促进教学提供参考。伽达默尔根据其解释学想法,在反思康德、席勒等游戏学说的基础上,形成了特殊的游戏学说,对解析教学游戏具有重要价格。

1.游戏和教学怎样融合:教学游戏研究的重要命题

“教学游戏秉承‘寓教于乐’的守则,将教学内容和游戏有效结合,体现游戏的教学价格,同时运用游戏的手段更好地进行教学。”(李彤彤等,2010)无论是将教学融入游戏中,还是将游戏融入教学中,教学游戏既不是纯粹的娱乐游戏,也不是教学和游戏的简单相加。“从本质上讲,教学游戏吸取了教学的外在不独立性和游戏的内在自在性,因而同时具有教学和游戏两种活动主题的特征。”(张文兰等,2007)怎样将游戏形式和教学目的有机结合,则成为教学游戏研究的重要命题。马颖峰等在寻觅游戏和教学结合途径的基础上,提出开发寓教于乐的网络游戏式活动主题课程是游戏和教学结合的最佳平衡点。(马颖峰等,2005)

从学说认识看,一方面,许多人将游戏领会为消遣,认为游戏是对进修时刻的荒废,因而排斥学生游戏。“这种见解从消极意义上对待游戏,只看到游戏形式上的娱乐和戏耍,而未体认到藏匿于游戏形式背后的意义和价格。”(高洁,2010)而另一方面,“如果仅仅将游戏的活泼形式引入教学活动主题中而缺乏对游戏内在灵魂的关注,就会使教学中的游戏沦为姿势灌输的工具。”(高洁,2010)在这种见解影响下,大众更倾给于从工具角度解析游戏对教学的一时功用。

从操作应用看,虽然有不少教学游戏已经被开发并应用,但事实上却没有被普及到课堂教学中。早在2007年,南京师范大学李艺教授就关注到游戏制作企业开发的教学游戏得差点家长和教师的认同,打不开市场;而某些教学者和教学专家却不敢运用教学“游戏”一词,而改用教学“动漫”。究其缘故,很多游戏企业开发的教学游戏,要么是娱乐特征明显但教学特性不足的游戏产品,要么是具有教学特性但缺乏游戏性的进修软件,很少有教学和游戏结合得特别好的杰出的教学游戏。(尚俊杰等,2008)

教学游戏以游戏作为教学的手段,以教学作为游戏的目的,需要在教学性和游戏性之间保持平衡。“既要保留游戏‘投入性’的特征,实现‘乐学’,又要使游戏承载着进修策略,使游戏任务伴随姿势探究的经过。”(张琪等,2009)面对操作应用的现状和难题,教学游戏需要“用游戏的感性迎合进修主体的心理特征,用教学的理智不断地把进修主体引给理智”,(张琪等,2009)从而摆脱游戏价格高而教学价格低的现象,更好地实现寓教于乐的目标。

2.传统游戏学说的反思:过于强调游戏者的主体性

大众对于游戏的认识随着历史进步而逐步深入。柏拉图是第壹个研究两者关系难题的人。不过他仅仅把游戏作为一种活动主题来看,认为游戏是培养动物或人幼子生存和生活能力的活动主题。其后,亚里士多德把游戏视为紧张劳作后的休息和消遣,认为游戏是本身不带有任何目的性的行为活动主题。

哲学家康德最先从学说层面探讨了游戏难题,将“游戏”解释为“活动主题的自在和生活力的畅通”,认为游戏是为了展示人的主体性自在。后来美学家席勒把对游戏的认识进步到人的本质的深度,提出“只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏时,他才完全是人”的见解;认为游戏冲动可以消除大众感性和理智的双重压力,促进大众从主客对立分裂的情形从头回归和谐统一。游戏研究的先驱胡伊青加则把游戏作为“生活的壹个最根本的范畴”,得出“人是游戏者”的强调人的游戏本质。

整体看来,柏拉图、亚里士多德、康德、席勒和胡伊青加等的游戏学说都是建立在主体论的基础之上,具有强烈的主观主义倾给。这些传统游戏学说认为:游戏的核心是人的主体性自在,人在游戏经过中实现了主体的自在;人在游戏经过中起主导影响,处于游戏活动主题的主导地位;人通过参和游戏活动主题,展示自身的创新力。

传统游戏学说过于强调游戏者的主体性,具有哲学上的主客二分的难题。如果局限于这种认识,游戏的本体价格便会被淹没在功利追逐中,本真的游戏就会在教学中名存实亡。教学游戏研究必须走出传统思考方法的局限,透过实体的游戏行为解析抽象的游戏特征,进而从本体论层面把握教学游戏的本质,实现游戏和教学的有机融合。

3.伽达默尔游戏学说的超越:侧重游戏和游戏者的统一

伽达默尔作为西方哲学史上具有里程碑意义的哲学家,也以谈论游戏著称。作为解释学的代表人物,伽达默尔游戏学说的形成有其特有的历史文化背景。他在阐述解释学想法的经过中逐步形成游戏观,在反思批判康德、席勒等游戏学说的基础上,提出了特殊的游戏学说。

伽达默尔把游戏者的行为和游戏本身不同差异开来,认为:游戏独立于从事游戏的人的觉悟,游戏的主体是游戏而不是游戏者;游戏不是由游戏觉悟决定的,具有自己的存在方法;必须有观者始终存在,游戏才能形成意义。伽达默尔的游戏学说实现了由主体论给存在论的转变。此时,游戏不再是游戏活动主题中的态度或主观的心情,而是作为自我表现的存在方法;游戏不再是游戏者认识的对象,而是在存在的去蔽中表现自身;游戏者和观者共同参和游戏,主客体均已消融在游戏里。

伽达默尔游戏学说在一定程度上清除了游戏主客体分离的难题,实现了从个体立场到共同体场的转换。准确地说,伽达默尔所探讨的游戏是一种主体间的领会活动主题。此时,作为领会活动主题的“游戏”更是一种想法探讨活动主题,游戏者和观者实质上是参和游戏者的觉悟,而不包括作为觉悟承载者(游戏者)的肉身。可以说,伽达默尔游戏学说冲破了近代认识论玩法的束缚,深刻把握了游戏者和游戏的关系,是对游戏者和游戏内在联系的更准确认识。

相对于传统游戏学说强烈的主观主义倾给,伽达默尔游戏学说可以引导大众反思过分强调游戏者的难题,对深陷主客二分的教学游戏起到纠偏影响;能够促进教学游戏在游戏者和游戏之间保持张力,更好实现教学游戏的育人目的。

三、伽达默尔游戏学说阐释教学游戏:是啥子

教学游戏作为一种特殊的游戏形式,整合了教学的内容和游戏的特征,在教学领域中具有广泛的应用前景。“教学游戏无论从内容、技术、应用和评估方面来说,对教学界都是巨大的挑战。故步自封、一味进行理想化的研发很难使教学游戏取得质的突破。”(张琪等,2009)伽达默尔游戏学说冲破了近代认识论玩法的束缚,从本体论层面解析了游戏的本质,有助于大众在哲学层面解析教学游戏的特征,探讨怎样发挥教学游戏的价格。

1.教学游戏的真正主体:游戏自身

为了解释教学游戏的概念,有必要辨析“游戏”一词的词性。在中文中,“游戏”的词性有动词和名词两种。动词的“游戏”是指一种行为、动作,即游乐嬉戏。名词的“游戏”则指作为活动主题的游戏行为以及作为实体的游戏工具。在传统意识中,大众一般认为游戏的主体是从事游戏活动主题的人,预设了从事游戏的主体存在。

大众常说的“玩游戏”或“做游戏”实质上是同义复指结构。这说明游戏是内在目的的活动主题,而不是外在目的的活动主题;不是外涉的,而是自足的。往返重复运动对于游戏的本质规定来说特别重要。伽达默尔用光线游戏、波动游戏等说明游戏是一种不断往返重复的运动,而且在每次的重复中不断地更新自己。重要的是游戏往返运动本身,而不是必须有壹个主体存在。正如伽达默尔所说:“游戏的主体不是游戏者,而游戏只是通过游戏者才得以表现。”(汉斯-格奥尔格·伽达默尔,2004)在游戏活动主题中,个体觉悟形成探讨关系,而且互相参和、融合,从而形成彼此交融的觉悟融合体。此时,融入觉悟整体的个体觉悟不再独立存在,不能具备主体的资格;而个体觉悟间的融合活动主题(即游戏本身)才是完整的存在,才是真正的游戏主体。

伽达默尔对游戏主体的判断并不违背大众的经验,而是在更高层次上符合了教学游戏的实际。由于在本真的教学游戏活动主题中,游戏者总是全身心地沉浸于游戏中,根本没有把游戏作为自己的对象。“游戏的主体是游戏本身,它意味着游戏的意义指给自身,而不是指给主观美学中游戏者的主观性。”(秦佳,2008)于是,在教学游戏活动主题中,进修者“甚至连身体都摆脱了世俗的负担,而和着天堂之舞的节拍轻松摇动”。(托马斯·古德尔等,2000)

可见,教学游戏就是由个体相互融合、共同参和构成的存在。当进修者从事游戏活动主题时,原有的个体主体性已不再存在,存在的是由个体组成的游戏整体。进修者的个体行为不能被称为游戏,而只是游戏的组成部分。此时,进修者在游戏中并不是怀着特有的目的,而是忘我的投入,甚至将想法和行为彻底融入游戏中。

2.教学游戏的存在方法:自我表现

在伽达默尔看来,“游戏的存在方法就是自我表现。而自我表现乃是天然的普遍的存在情形。游戏的活动主题绝没有壹个使它中止的目的,而只是在不断的重复中更新自身。”(汉斯-格奥尔格·伽达默尔,2004)根据伽达默尔的解释学想法,游戏的循环往复性实际上是指领会活动主题的循环特性。

游戏能被反复表现,并在表现中被领会。“在游戏表现中,所出现的就是那种属拯救和复归的物品,被揭示和展现的就是不断所遮掩和摆脱的物品。”(H.G.伽达默尔,1987)此时,游戏的自我表现不再是单一的经过,而是游戏者和游戏相互表现的经过。游戏通过游戏者来实现自身的表现,同时游戏者也通过游戏来表现自身。尤其是在多媒体环境下,“游戏中的信息已失去了和游戏者无关的‘他性’,而具有了让游戏者尝试、进行会话探讨的‘你性’乃至‘我性’。”(赵慧臣,2008)

对于教学游戏而言,它的自我表现是建立在游戏者过去和当下经验相结合的基础上的。教学游戏自我表现的最终目的不在于意图的实现,而在于实现意图的经过。游戏者的每一次游戏都是通过自我表现来揭示游戏被遮蔽的含义的。从此意义上说,教学游戏中的重复不是单纯的多次展现,而是不断的自我更新。

教学游戏是在重复中不断更新的,说明其自身具有创生的特质,能够容纳无限的也许,可以为游戏者提供创新的空间。“面对游戏中的种种选择以及由此带来的多样性和也许性,游戏者能够最大限度地发挥自己的主动性,自在展开想象,大胆进行各种尝试,从而可以尽情享受创新所带来的趣味。”(高洁,2010)

3.教学游戏的意义产生:观者在场

游戏的魔力在于让游戏者在游戏经过中得到自我表现。游戏的表现是为了被观看,因此必须有观者存在。此时,游戏的观者浮现而出,而且构成游戏不可缺失的部分。正如伽达默尔根据解释学想法所认为的:游戏的.自我表现需要观者,游戏者只有作为观者才能领会游戏的意义。此时的领会并非是对游戏原意的复现,而是游戏者的灵魂全球和游戏全球相互探讨融合、形成你我共生的新灵魂全球的经过。

具体到教学游戏,教学游戏的自我表现并不是无目的的表现,而是指给观者的表现。在教学游戏活动主题中,如果没有观者的品质,自我表现就变得毫无意义。通过观看,游戏和游戏者之间形成互动、融合,使得游戏活动主题表现出创新性或再创新性。

观者是游戏者。一方面,只有当游戏者加入游戏、承认游戏制度时,他才能成为观者。另一方面,游戏者以自身的游戏活动主题为观看对象,从而成为观者。最能真正感受游戏的,正是那种观赏游戏的人。“观赏者和游戏者共同参和游戏,游戏本身乃是由游戏者和观赏者所组成的统一整体。”(管宁,2006)在教学游戏中,进修者玩家之间可以通过协作完成游戏活动主题,并通过观看活动主题经过获取游戏意义。

观看不是超然的旁观,而是想法的认同。“认同就是参和。认同于某个事物的人,他就完全地了解该事物本来是如何的。观看活动主题就是一种真正的参和方法。”(H.G.伽达默尔,1987)在游戏活动主题中,观者既沉醉、忘却,又反思、创新。在为观者而表现时,游戏的认同才得以实现。

通过观看形成游戏的意义。“最真正感受游戏的,而且游戏对之正确表现自己所意味的,乃是那种并不参和游戏而只是观赏游戏的人。”(汉斯-格奥尔格·伽达默尔,2004)虽然游戏的主体是自身,但观者参和了游戏意义的形成。“游戏意义并不是在游戏者将之表现后,就得以确定。游戏意义的形成也有观者参和,只有到了观者这里,游戏意义才最终形成。”(秦佳,2008)

四、伽达默尔游戏学说建构教学游戏:怎样是

“在设计教学游戏的经过中,怎样平衡它的教学特性和游戏特性一个特别困难的难题。”(尚俊杰等,2008)长期以来,教学游戏始终未能摆脱“教游难融”的困境。虽然大众通常认为游戏可以用来帮助进修,但却很少有可供广泛推广的教学游戏产生。伽达默尔游戏学说倡导游戏主客体的和谐统一,不仅在学说层面对深陷主客二分的教学游戏起到纠偏影响,而且在操作层面引导教学游戏的构建,进一步发挥游戏的教学功能。

1.娱乐和严肃紧密结合:引导进修者融入游戏

游戏由表现者和观者构成交往共同体,而且参和的各方互相同化,从而形成新的整体性存在。在伽达默尔看来,真正的游戏者要全身心地投入到游戏中,被游戏内在的秩序所规范,而不能仅仅保持玩耍时的主观觉悟。“使得第一游戏完全成为游戏的,不是从游戏中生发出来的和严肃的关联,而是玩游戏时的严肃。谁不严肃地对待游戏,谁就是游戏的破坏者。”(汉斯-格奥尔格·伽达默尔,2004)

“游戏虽然是娱乐性的活动主题,但却不是一项轻松的职业。”(孙媛,2012)游戏的严肃性表现为游戏的“意志”通过“忘我”的游戏者来充分展现。在游戏经过中,进修者并非完全感觉轻松,也存在某种程度的紧张、困难和压力。“只是这种困难和压力不是外在强迫的,而是游戏者出于内在需要而主动接受的,因而能够在其中尝试到自我实现的愉悦。”(高洁,2010)

教学游戏的本质功能只有通过进修者的需要及其满足状况才能体现。当进修者沉浸于某种游戏时,原有的个体主体性已不再存在,存在的只是由这些个体组成的作为整体的游戏。进修者在游戏中并不是怀着特有的目的去游戏,而是忘我的投入,表现出特有的喜悦,甚至忘却了自身的存在。只有当进修者全神贯注于游戏时,游戏活动主题才会实现它所具有的目的。

建构教学游戏时,需要将娱乐和严肃紧密结合,引导进修者融入游戏。在设计开发教学游戏的经过中,一方面,需要体现教学游戏的娱乐特征,而不能设计成游戏性不足的教学软件或CAI课件;另一方面,“要注重游戏内容的科学性和教学性,不能像设计普通娱乐游戏那样随意,更不能为了吸引学生兴趣而设计一些趣味低级、缺乏正确价格导给、甚至是虚假错误的内容。”(张文兰等,2007)

2.制度和自在保持张力:优化进修者游戏经过

游戏者参和游戏的经过就是自在选择也许的意图的经过。正如伽达默尔所认为的:在游戏中没有先验的意图或中心,只有无数的也许性。虽然游戏者有选择的自在,但也要承担相应的风险。“大家只能和严肃的也许性进行游戏。大家是在享受一种做出决定的自在,而这种自在同时又是要承担风险的,而且是不可收回地被限制的。”(H.G.伽达默尔,1987)

无论游戏者玩耍哪种游戏,都必须遵守该游戏制度的限制和约束。“凡在涉及游戏制度的地方,不也许有怀疑主义的余地,由于包含在这些制度中的守则是一种不可动摇的真理。”(胡伊青加,1998)游戏者破坏了制度就等于破坏了游戏本身。“游戏是制度至上的人际互动活动主题,是构建公正、公正的和谐秩序的意义探讨。制度的至上性决定了参和游戏的游戏者在制度面前的平等性,进而决定了互动的充分和活动主题整体内部的和谐。”(肖尧中,2005)

具体到教学游戏而言,游戏制度是对游戏者行为约束的规定。进修者有选择各种也许性的自在,以及进行规划和安排的自在,然而这些自在也受到游戏制度的制约。“任何壹个游戏,即使是自在度特别高的诸如《模拟人生》这类游戏,依然有完善而细致的制度,每壹个玩家要想在游戏中顺利前进,就必须严格遵守这些制度。”(孙媛,2012)可见,教学游戏需要按照特殊的制度,引导进修者自在参和游戏活动主题。此时,自在和制度之间的张力构成了教学游戏的魔力,吸引进修者不断沉醉到教学游戏中去。

在教学游戏中,进修者必须遵守游戏制度,游戏才也许进行下去。进修者制约不是无限制的,他有选择这一种而不选择另一种游戏的自在。通过选择,游戏者将相对封闭的游戏全球和其他全球区分开来。教学游戏应该在制度和自在之间保持适当张力,充分体现游戏进程的放开性、多样性,这样“更容易使师生双方作为真正的个体投入到教学经过之中,进行积极对话,敞开自我、相互倾听、相互领会、相互吸引,从而成为教师和学生共同进行的一场‘游戏’”。(张琪等,2009)

3.观看和参和相互渗透:促使进修者获取意义

游戏作为由游戏者和观者构成的结构,在表现中被领会。对于游戏的意义,伽达默尔认为:“只是为观赏者而不是为游戏者,只是在观赏中而不是在游戏者中,游戏才起游戏的影响。”(汉斯-格奥尔格·伽达默尔,2004)游戏者只有作为观者而参和游戏,才能获取完满的意义。“在观赏者那里,游戏好像被提高到了它的理想性。”(汉斯-格奥尔格·伽达默尔,2004)由此可见,真正实现了自身价格的游戏并非作者所创作的制品,而是经观者的再创新所形成的主体间的灵魂融合物。

教学游戏蕴涵丰盛内容,期待着被领会。它的领会经过是游戏者的想法见解和教学游戏相融合的活动主题。观察作为有目的、有规划的感知活动主题,贯穿于教学游戏的整个经过。进修者时时刻刻不在观察着游戏,包括对游戏材料(如道具)的观察和对游戏环境(如场景)的观察等方面。在观看参和中,进修者外于自身、忘却自我;既沉醉、忘却,又反思、创新。例如在游戏的参和中,进修者会先观察游戏材料的形状、颜色、大致等,接着思索能用它们做啥子,以及如何样来做。

教学游戏的观看并非是以往经验的简单再现,而是积极主动的再创新。教学游戏必须让进修者通过观看游戏来领会教学内容,[转自www.dylw.net第一教学游戏设计应该在尊重游戏参和者主体地位的基础上,充分关注进修者有意义的观看性活动主题。一方面,在教学游戏的观看中,进修者需要积极思索如何确定主题、怎样把过去经验和当前情境相结合、人物间的关系怎样处理等难题。另一方面,在进修者的观看活动主题中,教师不能采用灌输的僵化方法,让进修者的观察处于被动情形,而应该充分利用语言提示、表情暗示等,调动进修者观察的主动性、积极性及创新性。

教学游戏的设计应以尊重游戏者观看的能动性为基本守则,以引导游戏者获取游戏的意义为最终目的。“教学游戏应该一改单调的图片文字呈现和变相的幼稚说教,而应该使其能够激发进修者的进修动机,让进修者主动投入其中。”(张琪等,2009)唯有如此,进修者出于观看兴趣和游戏结下不解之缘,在游戏活动主题中有所创新,不断追求内在潜能的展示,创新属于自己的意义全球。

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