三国演义姿势闯关游戏 三国演义沙发
三国演义的故事数不胜数,此处整理三国演义中10个典范故事。
1、《桃园结义》
东汉末年,黄巾贼出,天下大乱。中山靖王后刘备某日看到一招兵告示,忍不住三声叹息。被身后的本地屠户张飞见到,就厉声问其故。刘备见这个人相貌不俗,就相互说明而且说出了叹息的原由。张飞一听此人出生不俗,谈吐间也等于投契,就拉着去酒馆准备边吃边说。正到门口,又遇一人嚷着急切投军。被刘、张听到,于是刘备邀请他一起来喝酒,三人越谈越投契,结局就一起去张飞家后面桃园结为异性兄弟,按长幼,刘备成了大哥,关羽做了老二,张飞为老三。
2、《温酒斩华雄》
温酒斩华雄讲的是十八路诸侯讨伐董卓的故事。在汜水关前,各路诸侯豪杰大战华雄未果,袁术恐先锋孙坚立下头功不发粮草,以至孙文台兵败汜水关,大将祖茂被华雄所斩,之后袁绍问谁人可斩了华雄,于是关羽主动请缨,但由于身份低微而受到袁术的耻笑,说:“壹个小小的马弓手也敢口出狂言。”曹操觉得他是英雄,说:“此人长相非凡,旁人焉知其为马弓手?”于是递给关羽温酒一杯说:“将军且饮了此杯以壮胆气”,关羽却道:“待我斩了华雄后再饮未迟!”于是拍刀上马顷刻提了华雄首级回营,此时酒且尚温!
3、《三英战吕布》
东汉末年,各诸侯带各路兵马讨伐董贼。董卓派华雄迎战,被关羽杀了。董卓听说华雄被杀,派吕布迎战。张飞冲杀上去,连战五十回合。后来关羽、刘备也上阵,三个人把吕布围在当中,走马灯般的轮流厮杀,吕布毕竟难敌三人,渐渐觉得难以招架,拍马冲出了包围圈逃了。
4、《千里走单骑》
建安五年(公元 200年),刘备兵败投袁绍,关羽被曹操所俘,曹操礼遇甚厚,拜为偏将军,封为汉寿亭侯,但关羽身在曹营心在汉,“降汉不降曹”;为报曹操知遇之恩,他策马千万众之中,杀颜良,诛文丑,解曹军白马之围;曹操更加喜爱关公,派关羽同乡张辽劝说,关羽说;“我了解曹公对我很好,但我受刘备厚恩,立誓生死和共,绝不能背叛于他。”曹操听罢也无计可施。以后关羽打听到刘备下落,拜书告辞曹操,从河南许昌出发,护送刘备的二位夫人,一起去寻刘备。因无丞相(即曹操)文凭,沿途守关将领阻截关羽,关羽斩将闯关,在曹操辖境内,“关公所历关隘五处,斩将六员”,最后终于和刘备兄弟主臣相会。下集“战官渡”,叙曹操进兵官渡,击败袁绍,兵临冀州。
5、《战官渡》
建安五年十月,袁绍派车运粮,并令淳于琼等五将率兵万人担任掩护,屯积于袁军大营以北四十里的故市、乌巢。沮授提议派蒋奇率军驻扎在粮库为外侧以防曹操的抄袭,袁绍不听,袁绍谋士许攸因家属在邺城犯法被扣押,便一怒之下,投奔曹营,受到曹操的热诚接待。许攸密报说,袁绍辎重车万乘在乌巢,屯军戒备不严,可用轻兵前去偷袭,出其不意,烧掉粮草,不出三天,袁军自败。于是曹操决心夜袭乌巢,焚烧袁绍的粮草。利用夜晚悄悄地从小路去偷袭乌巢。袁绍得知曹操夜袭乌巢后,随即决定用主力攻打曹操的大营,只派遣一部轻骑去救援乌巢。果然曹营坚固,攻打不下。曹操见袁绍援军赶到乌巢,便指挥将士拼命冲杀,大破淳于琼军队,烧毁乌巢全部粮草。袁军军心动摇,内部分裂。郭图害怕袁绍追究他献计的职责,便嫁祸给张郃。张郃在气愤之下,和高览一起烧了攻城器械,投降了曹操,曹军乘势出击,大败袁军。
6、《隆中对》
诸葛亮看到刘备这样虚心请教,也就推心置腹地跟刘备谈了自己的主张。他说:“现在曹操已经战胜袁绍,拥有一百万兵力,而且他又挟持天子发号施令。这就不能光凭武力和他争胜负了。孙权占据江东一带,已经三代。江东地势险要,现在百姓归附他,还有一批有才能的人为他效力。看来,也只能和他联合,不能打他的主意。”诸葛亮解析了荆州和益州的形势,认为荆州一个军事要地,可是刘表是守不住这块地方的。益州土地肥沃广阔,给来称为“天府之国”,可是那里的主人刘璋也是个懦弱无能的人,大家都对他不满意。他说:“将军是皇室的后代,天下闻名,如果无论兄弟们能占领荆、益两州的地方,对外联合孙权,对内整顿内政,一旦有机会,就可以从荆州、益州两路进军,攻击曹操。到那时,有谁不欢迎将军呢。能够功业就可以成就,汉室也可以恢复了。”刘备听了诸葛亮这一番精辟透彻的解析,想法豁然开朗。他觉得诸葛亮人才难得,于是恳切地请诸葛亮出山,帮助他完成兴复汉室的大业。诸葛亮遂出山辅佐刘备。后来,大众把这件事称作“三顾茅庐”,把诸葛亮这番谈话称作“隆中对”。
7、《火烧新野》
刘表因年老多病,便想将州内事务托付刘备管理。可是刘备坚定不肯。曹操派夏侯敦领兵十万伐新野。谋士荀彧说∶“刘备是个英雄,又有诸葛亮做军师,不可轻敌。”夏侯敦却不服气的说∶“刘备不过是鼠辈罢了,我一定把他捉了来。”
张飞听说夏侯敦杀来了,便对关羽说∶“曹军来了,派孔明前去迎敌便是了。”刘备问两个弟弟迎敌之计,张飞说∶“哥哥何不派孔明去?”刘备批评张飞说∶“孔明用智,两弟逞勇,如何能胡乱推托呢?”
孔明只怕关羽、张飞两人不听调度,请刘备把剑印交给他。孔明一一派了任务给赵云、关羽和张飞。关羽觉得奇怪,便讥笑孔明轻闲自在。孔明说∶“我只坐守县城。”张飞也不服气,但见孔明剑印在手,也无计可施。
夏侯敦轻敌冒进,被赵云引入博望坡峡谷。这时背后火光冲天,两边芦苇也跟着烧了起来,曹军被烧得人仰马翻。夏侯敦从小路拼死逃走。
刘备军队大胜而回。关羽、张飞两人此时才佩服孔明的才智。见到孔明,两人下马便拜。
8、《长坂坡》
赵子龙单骑救主——新野一战,刘备以少胜多打败曹操,曹操引五十万大军前来报仇。慌乱中,赵云发现不见了刘备,走散了糜夫人母子,急集中三十骑,又杀回乱军中寻找。赵云在一位大嫂的指引下,找到糜夫人母子。趁赵云不注意跳井身亡,这时曹兵杀来,赵云含泪推倒土墙埋了夫人,急忙抱起阿斗往外冲。曹将杀来,赵云力战众将,威武勇猛。正在山上观战的曹操见赵云势不可挡,之后,曹军蜂拥而来,张飞在长坂坡误解赵云已经降曹,后经解释解去疑惑。张飞独挡曹军,命手下在桥后砍倒树木绑在马后往来奔驰作疑兵之计,飞在桥上乃厉声大喝曰:“我乃燕人张翼德也!谁敢和我决一死战?”声如巨雷。曹军闻之,尽皆股栗。曹操急令去其伞盖,回顾左右曰:“我给曾闻云长言:翼德于百万军中,取上将之首,如探囊取物。今天相逢,不可轻敌。”言未已,张飞睁目又喝曰:“燕人张翼德在此!谁敢来决死战?”曹操见张飞如此气概,颇有退心。飞望见曹操后军阵脚移动,乃挺矛又喝曰:“战又不战,退又不退,却是何故!”喊声未绝,曹操身边夏侯杰惊得肝胆碎裂,倒撞于马下。操便回马而走。于是诸军众将一齐望西奔走。后关羽从江夏借到兵马,杀退曹兵,又得孔明起夏口军前来接应,刘备突出了重围。
9、《舌战群儒》
曹操挟天子以令诸侯,较有实力的军阀大都被他消灭了,惟独刘备和孙权还有进步壮大的也许,曹操自知一下子吞并这两股势力还相对难。于是,曹操就派人拿着他的书信去东吴,想和孙权联手消灭刘备。孙权手下的谋士大都主张降曹自保,只有鲁肃主张联刘抗曹。但鲁肃自知难以说服孙权和东吴的文臣,特意请诸葛亮来当说客。
鲁肃引诸葛亮见了东吴的一群谋士,这些人并非泛泛之辈,个个都是有学问的人。东吴第一大谋士张昭首先发难,但被诸葛亮驳斥。之后,东吴的谋士壹个接壹个地给诸葛亮发难,先后有七人之多,都被诸葛亮反驳得有口难辩。
周瑜也赶回柴桑来见孙权。鲁肃和周瑜交情最好,便把这两天议论的情形全告知周瑜。周瑜请鲁肃放心,并要他先把孔明请来相见。
张昭等主和派,程普、黄盖等一班战将主战派也来见周瑜,周瑜都敷衍而过。晚上,鲁肃引孔明见周瑜,并问周瑜主和还是主战。周瑜说∶“曹操打着皇帝的招牌,兵势又大,打起来大家必输无疑。我是打定主意劝主公投降了。”鲁肃忙和周瑜争论。孔明却在一旁暗暗冷笑。
周瑜问孔明何故笑,诸葛亮说∶“我笑鲁肃不识时务。我有壹个办法,只要两个人,便能教曹操百万大军撤走。”又说∶“曹操筑铜雀台,早想得到东吴的两个绝色美人大乔、小乔。只须将此二女送去,曹操必然退兵。”周瑜大怒,骂道“曹操老贼,欺人太甚!”
周瑜说∶“你不了解,大乔是孙策将军的夫人,小乔就是我的妻子。”诸葛亮装做惊慌失措的样子,说自己不该胡言乱语。周瑜被孔明一激,便说出心底的真心话∶“方才是故意试探的,其实我早就想破曹操,还请诸葛先生合作相助。”诸葛亮答应了。
第二天早晨,孙权升堂议事。周瑜解析了东吴迎战的有利条件之后说∶“我情愿替将军拼死杀敌,就怕将军拿不定主意。”孙权一听,拔出宝剑,一下砍去了桌子的一角,说∶“谁敢再提降曹之事,就和这桌子一样下场!”
孙权将剑赐给周瑜,当场封周瑜为大都督,程普为副将,鲁肃为赞军校尉,并对文武百官公布,有不听号令者,依军法巫铩?
10、草船借剑
周瑜特别妒忌诸葛亮的才干。一天周瑜在商议军事时提出让诸葛亮赶制10万支箭。诸葛亮答应三天造好,立下了军令状。诸葛亮事后请鲁肃帮他借船、士兵和草把子。第三天,诸葛亮请鲁肃一起去取箭。这天,大雾漫天,对面看不清人。天还没亮,诸葛亮便下令开船,并让士兵擂鼓呐喊。曹操召弓弩手来给船射箭。于是船两边都插满了箭。诸葛亮下令回去,这时曹操想追也来不及了。就10万支箭“借”到了手。周瑜得知借箭的经过后长叹一声:"我真不如他!"
【拓展资料】
《三国演义》是中国古典四大名著其中一个,是中国第一部长篇章回体历史演义小说,全名为《三国志通俗演义》(又称《三国志演义》),作者是元末明初的著名小说家罗贯中。
《三国演义》描写了从东汉末年到西晋初年之间近百年的历史风云,以描写战争为主,诉说了东汉末年的群雄割据混战和魏、蜀、吴三国之间的政治和军事斗争,最终司马炎一统三国,建立晋朝的故事。
反映了三国时代各类社会斗争和矛盾的转化,并概括了这一时代的历史巨变,塑造了一群叱咤风云的三国英雄人物。
全书可大致分为黄巾起义、董卓之乱、群雄逐鹿、三国鼎立、三国归晋五大部分。在广阔的历史舞台上,上演了一幕幕气势磅礴的战争场面。
作者罗贯中将兵法三十六计融于字里行间,既有情节,也有兵法韬略。
二、玩了几百上千的解谜,解谜游戏到底是啥子
解谜游戏-STEAM中最杂乱的游戏标签
——人活着,倾其一生,就是为了解开全球的谜。
自从游戏这个词出现开始,解谜元素也许就被大众灵活运用于各种娱乐中。在现在的游戏里更是普遍运用,或是帮助游戏营造出各种沉浸式气氛、或是直接增加游戏可玩性、或是给游戏节拍带来更好的平衡。
解谜元素如同香料一般,在不同人手中可以有完全不同的风味。不过谜题本身,其实万变不离其宗。
各种机制千奇百怪,但说到底其实都是些典范类型:找不同、寻物、符号/数字替换、线索/碎片拼接信息再处理、二维/三维推箱子、各种华容道、各种接水管/电线/光线折射、汉诺塔/河内塔游戏、数独、走冰路、各种棋类、卡牌类、拼图、道具组合、等等。
《口袋妖怪》某版本中典范的冰路关卡(全部道路只能走一次,前往终点)
这些“解谜”本身都一个不俗的小游戏,而大型游戏制作中,只要加入这些元素,无不会让整个游戏产生一种更加饱满,丰盛的感觉,从而提高其本身的质量和可玩性。
这就是“解谜”这个标签的神奇之处,不论主体是啥子类型,动作类也好,策略类也罢,甚至是挂机、换装、社交游戏等等,只要加入“解谜”标签,游戏的耐玩度就会直线上升!
但这是何故呢?
笔者最近常吃面,拿面举个例子。如果我要做一盘意大利面,橄榄油、番茄酱、肉酱和面本身的组合就能的出最基础的意大利面,而加入适当的解谜元素就像给意面撒上罗勒碎和黑胡椒,可以让这盘意面变得更加富有层次感并回味无穷,从某些程度上来说,起的影响要大于加入更多的配菜。
纯正的动作游戏,如刺客信条系列等,也将解谜融合进了日常跑酷和地宫寻觅中,这盘意式挂面可以说是香遍五湖四海到现在都还是典范中的典范
因此说,神奇的解谜。
神奇归神奇,有个难题很多玩家也许早就有所发现。“解谜”这个大标签实际多数时刻却一直只能充当配角。几乎全部大制作,“解谜”二字被提及的场合,都会跟“元素”两字组合在一起,成为“一款带有解谜元素的杰出XXX游戏”,而其中的XXX可以是任何游戏类型,唯一不变的是:XXX是主食,而“解谜”永远是香料。
《港诡实录》是一款“典范”的跳杀游戏,但实际上包含了大量解谜内容,利用了人在专注思索时被跳杀会成倍受惊的情况,效果等于不错
何故会出现解谜多数时刻都只是香料呢?就笔者领会来看,大致是这样的:
大家总是不同程度地痴迷于各种谜题,享受化解谜题的畅爽快感,然而如果谜题太难,就只剩下挫败感和无处发泄的气愤了。
毕竟其它游戏,输了可以怪别人坑,但解谜游戏要是过不了只能怪自己呀。
嗯,有时候单纯的高兴可以化解一切难题
任何事物的进步都是一种积累,积累的数量多了,就必然给着越来越复杂,越来越高等级的路线前进。事物进步如此,谜题的迭代更是如此。
把上面两点组合起来,矛盾就来了。
假设一名玩家已经玩了十几部解谜大作,这些大作包含的谜题答案,对他而言都是老生常谈了,那么这名玩家就会需要更加困难、未知的谜题,才能让他有解开谜题的快感。可是这部“更加困难”的解谜游戏,如果为了让老玩家感受到难度,配置了等于复杂的解谜内容,那么对其它刚接触解谜游戏的玩家而言,游玩这部游戏就成了故意刁难人,让人觉得完全无解的“自讨没趣”。
《TheRoom》相信很多玩家尝试过,天文地理人文典故无不涉及,没有策略的前提下进行通关可以说对玩家的横给姿势积累还是有等于的标准的,但其在难度上还是进行了控制,各种相关姿势都相对地浅尝辄止。
说到底,谜题可以比作一道数学题。
如果这道题是高数题,让大学生去解,解开了可以给他愉悦感,但要是让一名初中生来解,大结局怕是不太好。一道加减数学题,让小学生去解开可以得到成功的愉悦感,但让大学生去解怕是瞬间无聊到藏狐脸。
最最决定因素的是,游玩游戏本身其实是一种自主选择的结局,更别提等于数量的解谜游戏还需要付费。
相信很少会有人喜爱特意下载或花钱下载壹个游戏让自己体会厌恶感或挫败感,更没有人会在自己也许觉得过于简单无聊的内容上付费。
于是乎,对于纯解谜游戏而言,难度配置成了永恒的双刃剑。
太难没人玩,太简单更加没人玩。更有甚者,如笔者听说这游戏很硬核,买了接着就丢在游戏库里永不开封的也许也不在少数。
BigFish的各类解谜系列,国内翻译为密室逃脱系列,已经在上百部的作品积累下,做到了特别杰出的关卡难度和节拍调节,而随之而来的难题也持续凸显:即视感严重,各个不相关作品由于其流水线一般的统一度,导致了玩家特别容易产生似曾相识的游玩尝试,也就是所谓的玩腻了
那解谜游戏是不是就只能这样尴尬下去了呢?
答案一定是否定的,任何事物都有自己可以大放异彩的舞台,解谜游戏也有自己适合的道路,多种多样,只是现在被多数人所知的暂时只有几种。
先来啥子是典范解谜游戏的普遍定义:
解谜游戏,虽然无剧情关卡类、页面通关类等都能归类在此,但大家泛指的解谜游戏一般指解谜冒险游戏(PuzzleAdventure),拥有主题剧情,方法主要是通过游戏中的可收集要素,利用各种道具及衍生方法解开各种谜题来推进剧情,最后通过玩家自行整合各类碎片信息信息来塑造人物或完善剧情。表现方法可以是文字表述,也可以是动作闯关,更可以是现在最常见的图像冒险解谜游戏。
下面几种广为人知的精品神作都可以归入解谜类:
《纪念碑谷》(MonumentValley),解谜、弱剧情、3D几何、关卡、迷宫、小清新、诗意、休闲
此作自发行以来荣获无数大奖。令无论是制作人、还是玩家,都开始从头审视“游戏”这个词的定义
《机械迷城》已经永远在解谜类游戏的众神殿中占有一席之地,蒸汽朋克、弱暗黑系、手绘、剧情、AVG、治愈、独立
在此基础上,不难想到何故现在图片文字冒险剧情解谜游戏被大量玩家当作解谜游戏“正统”。他们都有壹个类似的框架。
就是“解谜”核心+其它小众但重量级的特色词的组合。
这一行为现在可以称之为是主流也不为过,近几年的等于数量的杰出解谜游戏都是在这个基础玩法上进行制作。大家拿多少国内制作来做一下简单举例:
《迷失岛》系列=解谜+手绘+脑洞
《诡船谜案》系列=解谜+惊悚+人性
《远方的故事》=解谜+情怀+手绘
《纸嫁衣》=解谜+国风+惊悚
《远方的故事》游戏整体偏短,解谜元素也相对基础,然而同样吸引了一众忠实粉丝,游戏本身并没有啥子亮眼的剧情,但在各处都加入了情怀元素引起许多玩家共鸣,而游戏的负面评价则主要集中在流程过短上,解谜游戏的流程节拍和长度同样也一个相对难把控的影响。
《纸嫁衣》在
、天文仪、书、等相关小游戏,那么即使对李四不进行任何描述,玩家也会用自己的已有姿势去推动对李四的领会,配合剧情构筑出壹个远超作者表达能力的“真正”李四。
解谜游戏的设定要和剧情人物相配,是基础中的基础。基本没有人会在人设为农夫的人物上设计一堆银行家、天文学家之类的职业才会了解的姿势相关的解谜。但在多数时候,出现的都是下面这种难题:在壹个人设为独居历史系教授的人物上,设计出了类似三角=1、方块=5、求壹个三角减两个方块等于几这种谜题的情况。不合理吗?不会不合理,然而又很别扭——何故壹个独居历史系教授的身边会出现这种明显顶级姿势分子不会感兴趣的题?相比之下设计壹个上图类型的题是不是更好一点?这才是如今等于数量解谜游戏的难题所在。
再进一步,解谜游戏真正的解谜内容不应只是某些恼人的关卡性解谜,而是对游戏本身的解谜。玩家可以很简单地进行通关,也可以顺着各种细节顺藤摸瓜完成大量额外的解谜内容来通关。这两种方式得出的结局可以是完全不同的,也可以表现为同壹个大结局的不同深度的领会。
这方面,笔者主推大家看一下《嫌疑人X的献身》,也许会有所感受。毕竟对人而言,最为真正的就是自己认识并熟知的真正。
好吧,又扯远了。
其实现在以依照玩家不同的游玩进度,呈现不同大结局的方法,进行制作的游戏一直很多,但这些游戏主要以文字AVG的形式进行呈现。
《探灵之夜嫁》就是典型的文字AVG,玩家最终得到的反馈是依照不同选择达成不同的大结局。游戏中实际上没有解谜元素,但在寻觅不同的文字选项进行大结局达成的时候,也颇有一点解谜的感觉在。
《诡船谜案2远洋禁地》虽然某些地方还显得略为粗糙,但在很多地方等于贴近笔者的思路:最后大结局有两个,依照不同的游戏解谜完成度获取大结局。同时在真大结局后,不同玩家通过对游戏中解谜和线索的不同领会,还能得出到同壹个大结局下完全不同的衍生剧情及天差地别的人物设定。颇有千人千个哈姆雷特的感觉。
其实解谜游戏一直一个特别好的故事载体。
特别适合加入各种暗喻和联想信息。由于过关或收集需要,玩家会对游戏中全部的细节进行思索解析,尝试点击或思考某个图形的意义。得助于此,玩家很少会在解谜游戏中出现忽略重要剧情信息的情况——如果不收集这些信息并进行组合解析,直接就会卡死在某个机关或密门前。
这个情况在其它游戏类型中是很少会出现的。相信玩家们很少会在极品飞车中飙车飞驰时关心路边一闪而过的商店里卖的是啥子商品,由于了解和否根本不会在游戏中产生任何影响。
也在一款非解谜类型的游戏中,加入适当的解谜元素,会从侧面推动玩家去仔细推敲各个细节,并因此获取更好的游戏尝试。
《刺客信条》,兄弟会中绝顶套装和匕首需要完成罗穆卢斯的墓穴相关挑战才能解开,而这些内容其实就是动作类解谜的一种表现。玩家需要在地图中狼头标记处进入地宫,接着完成各个地宫的寻觅和挑战(主要是爬墙),最后得到绝顶装备,间接提高了游戏的可玩度和剧情丰满度,兄弟会一直拥有史诗级口碑不是没有缘故的
再次扯远了,还是回到大家一开始的难题,啥子是解谜游戏——解谜冒险游戏。
当前的“主流”思考。其实还是以游玩谜题为辅,叙述故事为主:让玩家主动(或被动)地,带着疑问和思索去尝试壹个不俗的剧情,仔细阅读壹个值得花费时刻寻觅并能引发思索的故事。
从某些层面上,笔者觉得,这也是何故现在很多解谜游戏的时长设定在游玩时刻为一两个小时的缘故——用一杯奶茶的价格,投入一部电影的时刻来尝试壹个小众但创新的游戏,感受完全不同的思考和脑洞,来获取超越日常生活的畅想,物超所值。
这可不是普通的爆米花电影能带来的享受。更别提现在的爆米花简直要人命。
我有一张电影票,可有好友来同看
而各种平台上完全不乏游戏时长多少小时甚至十多少小时的大制作,但整体表现,无论是作品本身,还是玩家反馈,却都显得有些力不从心。
对解谜游戏而言,除了其他全部游戏需要思考的各种影响外,还有一些“耐心”相关的难题时刻挟持着制作者试图高飞的心。
毕竟,能看完诸葛亮借东风火烧赤壁的大有其人,但看完整本《三国演义》的,相比下可就寥寥无几了。
解谜需要耐心,但耐心这物品,从某些层面上说可以算是现在大家除了钱以外最缺的物品其中一个了。
三、三国类单机游戏,相对耐玩的,主推多少,最好给出能下载的地址
楼主找找看,有没有喜爱的....
《赤壁之战》熊猫出品,老游戏壹个,当时我还一度把它和前导的《赤壁》搞混,游戏
的卖点在于不错的剧情。
《龙腾三国》智冠出品,这两天为了写这篇历代记专门下载下来试了试,以当年的眼光
来看,确实是一款精品。本游戏其实是RPG+战略的游戏,但为了归类方便,还是放在这
儿相对好(主要是当作战略敌不过众多的战略精品)
《三国伏魔传》,相对另类的三国RPG,感觉起名三国简直就是打幌子,没有几许实际
意义,在游戏中体现出来的剧情等和大家熟知的三国联系不大,就作为野史吧。
战略
光荣《三国志》系列1,2,3,4,5,6,7,网络版,其中4到7都有有增强版,简直就是
壹个超大家庭。
《三国志》,精品,完全的精品,划时代产品,一洗当时以动作类游戏为主的局面,游
戏史上第一款以文字为主的游戏(PC上),历史上第一款以三国为背景的商业游戏,bu
t,我没玩过(#%……¥%),确实嘛,当时我连PC是啥子也许都没搞清楚,更别说
PC游戏了。
《三国志2》,还是没玩过,只闻其明,不见其影呀。
《三国志3》,这款可以说是新形态三国的开端,最新的图形界面,增强的新功能,而且
第一次加入登录新武将的功能,但我还是没玩过,呵呵...
《三国志4》,到现在还有人玩的典范,第一次加入加强版(其实就是光荣的二次销售策略,
一款游戏可以卖两次,真有你的),也是我玩的首款PC三国志游戏。其中令人印象最深
的就是打仗时的攻城战,然而忽略了一点就是三国里并在不止只有攻城战而已。其中新
增加的内容简直就太多了,一时也说不清楚,大家去找篇老的《三国志4》策略自己看吧
。
《三国志5》,几乎延续前作,同等级的画面,几乎感觉差点增加了啥子新特性。此款的
亮点就在于将攻城战改成了完完全全的野战,而且第一次加入了阵型,此一个创造。计
策的充实也使人欣喜,但觉多过分的增强了一些法术妖术使很多正统派的玩家不满,毕
竟三国是行军作战,而不是魔法大作战。因此当时很多三国迷又退回过去,玩起了《三
国志4》,形成了当时《三国志3》和《三国志4》两派的对立局面,颇像后来的QUAKE1
Fans VS QUAKE2 Fans。
《三国志6》,可以说是在众多呼喊声中推出的的,其使命重大,要一统长期以来《三国
志3》和《三国志4》之争。事实也证明,《三国志6》不但成功完成了使命,而且将《三
国志》系列又抬升了壹个台阶。天、地、人概念的加入和简化内政赢得一片喝采。最新
的战争玩法,同时拥有野战和攻城战,而且运用半即使的方法操作,这一系列的革新奠
定了《三国志6》精品的基础。
《三国志7》,第一次在战略中加入了养成扮演要素,虽然说是仿照《太阁》,但实际上和
《太阁》的差异太多了。由于此款养成扮演要素的增加,使得三国系列由宏观调配转为
了微观控制,.完全可以作为三国志游戏的分支发卖了,其意义也不在于延续前代,而是
开创造的类型,可以说意味重大。此次也良性的形成《三国志6》和《三国志7》双足鼎
立的霸主局面。
《三国志-网络版》,明眼人都能看出来,此款光荣是不准备赚钱的,完全是作为市场
实验品推出的,因此光荣也没有像其他一样推出时大张旗鼓的宣传。作为实验品,虽然
说缺陷很多,各方面也尚待补遗,但从总体上来,已经等于不错了,也可以看出光荣对
进步三国网络游戏的决心,静静等待吧,最佳的网络版三国不久就会出现。
《三国志-风云再起》,这款了解甚少,只了解是光荣出品,试验之作,其余一点不知
道了,那位有相关资料,希望补遗。
小结:从各方面来看,光荣企业的《三国志》系列占据了战略的霸主地位,要撼动它着实
不易,国人还需努力呀。写这篇文章小编将时,看见GAMEKING新闻《三国志8》已经掀开了盖头,让
人实在兴奋和期待。
智冠《三国演义》系列1,2,3,国人推出的战略三国,一给把《三国志》作为假想敌,
在《三国志》压力下诞生的《三国演义》是在令人敬佩,虽然以日渐最佳,但要走的路
还有很长。
《三国演义》啥子时候推出的我也不了解,但大概也就是《三国志2》左右的水平,第一
款三国中文游戏。
《三国演义2》大概是《三国志4》到《三国志5》时推出的,水平一般,且当时BUG超多
,使得智冠大花血本推出第二版来交换。其中的亮点在于中国地图是运用的卫星照片,
比《三国志》中的真正很多。还有壹个噱头就是武将单挑时史无前例运用了即使演算的
3D动画,且武将飞檐走壁,就像武侠小说那样杀得个天花乱坠,虽然说离正统的单挑风
马牛不相及,但实在一个不错的插曲。^O^
《三国演义3》好像是去年还是现在初才推出的吧。设计了相对综合的内政外交指令,但
是太过于繁杂的军事相关指令使人望而生畏。试想,谁愿意在打一仗之前还有做比打仗
多不了解好多倍的职业?!此不得不说一个败笔。在战争方面表现平平,唯一值得赞
叹的就是火计的表现。在三国小说里,火攻是表现得最多也最有效的战略,火烧博望颇
,火烧新野,赤壁火攻,火烧连yun(打死我都敲不出这个字,真奇怪)等都体现了火攻
的重要性。大家在玩《三国志》系列时会不会觉得火计太弱?在《三国演义》里则不然
,记得有一次,我对敌人小放一把火,但不巧刚好我又站在下风处,结局风一吹,雾一
起,两回合之后,我的部队全困在熊熊烈火之中了,几乎城下是一片火海,且火烧损兵
特多。如果智冠把此点好好加强一下,本作的战争篇就最佳了。
《三国群英传》,ODIN出品的精品游戏,当年是SS《龙之力量》的仿制作品,不同的是
,此仿制品不但吸收了原创全部的精华之处,而且自己创造了许多,可以说是青出于蓝
,令SS的《龙之力量》大跌眼镜。当时一推出,就吸引了无数的三国爱慕者,自成一派
的体系,在众多战略游戏中占据了一席之地。亮点,实时的百人对决和夸大的武将技。记
得当年我给《PC商情报》投的第一份稿就是《三国群英传VS龙之力量》,跨平台的评
论和说明,结局没登,残念...
《三国群英传2》,几乎延续前作的体系,最新的图形界面,而且增加到最多400人的对
决,更夸大和瑰丽的武将技,爽!至此,此款游戏还常驻我的硬盘。
《99新三国游戏》,不了解那个企业出的,一句话,垃圾中的垃圾。
《烽火三国》,同样是褒贬不一的作品其中一个,画面还算不错,至少过得去,其中战斗时
采用即使制不了解该夸还是该骂,罗不白菜,各有所好,就看大家的喜好了。
《烽火三国2》,在我看来,和1代没多大不同差异,同样是依个人的喜好了。
《龙王三国演义》,随波逐流的游戏,没啥子亮点,唯一值得一看(不是玩)的就是,
内政方面有壹个特别专业的汉-三国时期的官职表和说明,特别详细,如果你要写关于
三国的文章或学术报告,不妨找来一看。
《卧龙传》,宋岗出品,同样是写这篇文章小编将时才专门找来一试,遂发现,此款游戏完全可以
排在老游戏中的典范榜中。本作画面虽说不上瑰丽,但却特别细致,大中小城池,关卡
,河流,山川一一特别详细,由于游戏是扮演军师一职,因此操作简化很多,没有繁杂
的指令。其中的战斗更是亮点其中一个,战斗是以即时发生的,一军中分为前,左,中,右
,后军和大将,接着可以分别布阵和施攻击,突击,防御等指令,接着每军就开始个就
其位,步兵等就会攻城,弓兵就会在下面乱射,城楼上的敌军也会自动迎敌,整个战斗
特别热闹,感觉就像是大军鏖战一样,是我在其他游戏中没感觉到过的。本作的另壹个
亮点就是城池的设定。在以往的三国里面是不是觉得城池太少,和《信长》《太阁》系
列相对比,比日本大不了解几许倍的中国居然城池只有那么一点,而《卧龙传》里就不
一样,我略数了一下,大大致小城池超过200,是三国游戏中最多的,其中就像《信长》
《太阁》那样,加入了很多小城,想必大家都了解徐州旁边有小沛和下丕吧,但你了解
旁边还有诸如山阳,鲁,琅邪,椎阳这些小城吗?我到现在才了解这款典范老作,真是
惭愧呀。
战棋类
《三国英杰传》,光荣出品,首款以战棋形式推出的三国游戏,在当时引起一阵狂潮,
在中文游戏排行榜上高居不下。漂亮简洁的画面,忠实原作的剧情和合理的更新战斗系
统无论在当时或是现代都可以称得上是典范中的典范。
《三国孔明传》,群英传系列第2款,在前作的基础上增强了许多,而且是WINDOWS版本
的。相信很多兄弟都玩过这款的硬盘版,但玩到后面壹个地方就会出错接着游戏就此中
断(这是我所见的《三国孔明传》硬盘版的通病)。此款有个亮点就是在光盘版里有大
量的武将单挑的动画,制作得特别精致,相信很多玩硬盘版的兄弟都没看过。
《三国志曹操传》,群英传系列第5款(注:群英传系列第3和4款分别是《毛利原就传》
和《织田信长传》)同样是精品,以大奸雄曹操为背景开展的游戏,加入了忠奸度的自
由选择,多剧情,更增加了耐玩度。
《三国英雄传》,智冠出品,在《三国群英传》之后不久推出的游戏,是当时挑战《三
国群英传》之作。游戏注重了很多脍炙人口的小场景,比如鞭打督邮,渡江截阿斗等等
,各位看管有没有发现,游戏中人物的肖像极像著名的漫画《龙狼传》且游戏是
出于《龙狼传》之后的。
《雄霸天下》,我记得是熊猫出品的,这款是很老的游戏了,也许很多人都不了解,我
也没有玩过,只了解是一款以Q版画风的战棋游戏,当年在一本杂志上看的时候,就只记
得夏侯犉是个大暴牙,画风很搞笑。
即时策略
《终极三国》尝试版,名字不祥,但确实是第一款三国即时游戏,无论从界面到操作无
一不是仿照当时的《沙丘2》+《魔兽》。游戏中没有武将,只能造步兵,弓兵,骑兵3种
,可以选刘备或曹操任一一方,两方只有颜色差异而已。当时这款尝试版是配套在一张
啥子报还是杂志的磁盘里的,后来也许就流产了,我也只玩过一次。此款历史太悠久,
应该是在《沙丘2》后,《红警》前诞生的。
《官渡》,前导出品,大陆首个三国游戏,只节选了官渡之战为背景,平平只作,游戏
远没有广告好,倒是游戏中的军yun大账给人留下了很深的印象。游戏类型虽说不拘一格
,但因并未处理好,感觉不伦不类,也谈不上啥子创造了,但鉴于前导企业开始的定位
是即时策略,因此还是把它归在这儿。
《赤壁》,前导出品,这款才可以算作是第一款商业化三国即时策略的游戏,虽然一切
没有想象中这么好,但当时已经让我兴奋了不了解好久,我到现在还保存着这张以25元买
来的盗版,一提:这张盗版做得特别好,不然而当时盗版中罕见的彩盘,而且用艺术字
体写上了赤壁两字,而且还写有北京清华大学出版社发行???还有条形码和版权声明
%×※¥#,不了解是不是难得一见的大陆游戏的缘故,连盗得都和众不同^*^!
后话:前导虽然已倒下了,但他却开创了三国即时策略游戏的先河,从某种意义上来说
,他仍然是成功的!
《傲世三国》,近期只作,目标软件以走给全球而推出的三国游戏。在我试用尝试版之
后,对它产生了无限的期待。从此款各方面都达到了很高的水准,希望这次
是国内三国游戏的翻身仗。如果会在纽西兰上市英文版的话,我想我一定会买一套的。
《三国风云》,世纪纵横出品,表现还算不错,虽然没掀起啥子狂潮,到也没几许贬低
之语。亮点在于大规模的会战,但基于引擎太差的缘故,人一多,就严重拖帧,在我的
P3-600,198M的大众型机器上就是如此表现,如果能改善此点,到不失为一不错的作品。
《三国风云2》,为了写这篇,我花了一天一夜,从网上DOWN下了此游戏的尝试版。初试
一下,确实不错,几乎和广告差不多。2代的引擎特别不错,完全可以实施上千人的大混
战,这是最令人兴奋的。在尝试版里,就专门有一关,刘备VS张角,一来双方的兵力几
乎上千,我也没数(废话),反正屏幕上黑压压的一片,气势是以往任何三国游戏不能
比的。一声领下,两军就开始混战,只要看见是兵就往人群里冲就行了,啥子战略呀,
计谋呀,武将技在这儿通通的不管用了,忙得手忙脚乱不说,还不如打人海战略(笑)
。画面漂亮,不逊于《AOE》,千人混战,但如果你喜爱那种啥子都不用想,
招兵就开打的人海战略游戏尝试这款也不错。
《三国志星海争霸》,相对另类的作品,起名三国其实没啥子世纪意义,完全是为了吸
引三国迷的注意。表现尚佳,里面的创意还不错,如果支持联机对战的话拥护者会多很
多的。
《三国志星海争霸2-孙权的野心》,没玩过,我也说不出有啥子特征反正就是反响平平
。
《三国霸业》,最近才出的一款游戏,其创意不错,在孙,刘,曹中选一人来进行故事
,操作是即使战略又有一点像《暗黑》,其中RPG成分很多,剧情也不错,在原著基础上
加了很多小剧情。然而如果能把那相对差的画面加强和操作改进一下就好了。
格斗类
《武将争霸》,熊猫出品,PC上难得一见的原创类格斗,在当时看来是款佳作,当然不
能和现在的《KOF》等比。以前就经常和兄弟对战而乐此不彼。
《武将争霸2》,在前作基础上加入了吴国的诸将,充实了不少。而且在对K之前还可以
先派小兵去骚扰一番,种种创意都值得借鉴。
网络类
《网络三国》,最近才出的游戏,没听见有啥子好评,我也没有玩过。但我想把三国这
种气势磅礴的历史作品搞成壹个江湖气息的准武侠游戏也许是众三国迷不愿意见到的。
桌面益智类
《嬉笑春秋》应该是第一款三国棋牌类游戏,类同于大富翁,太老,不记得了。
《爆笑三国志》大富翁类游戏。
《富甲天下》此款开始我才对大富翁类游戏有一定映象。
《富甲天下2》以类似于《大富翁4》那种假3D做的,没如何玩,映象不深。
《三国麻将风云》三国群英们也跑来打麻将,真是另类的作品。游戏里把麻将和战略集
合在一起,攻城略地是要以的方城战来一决胜负(笑)。其中武将们特有的对白简直笑死
人了,在加上特别标准的方言配音更是吸引大家,使吾等不喜赌博之人也忍不住来方城
鏖战一番。
眼光把三国表现得淋漓尽致。当时还出了一款3代,其实就是2代的中文版,着实骗到不
少玩家。
《三国志列传-乱世群英》,战略,MD上唯一的原创三国游戏(由于把光荣《三国志》系
列排除),历代三国游戏(包括PC)少有的佳作,其战斗场面和《霸王的大陆》有点类
似,内政又像《三国志》。此款的武将单挑是热点其中一个,武将设计得很大,两人骑马对
峙几乎占大半屏,给人饱满和特别有魄力的感觉,最绝的是武将单挑是玩家自己控制,
虽然操作很简单,但自己控制武将厮杀的感觉就是不一样。此款给人感觉就是没有特别
出众的地方,但也没有特别缺陷,也许就是这种中庸的感觉吸引了不少玩家。
SFC
《天舞三国》,结合RPG和棋牌为主的游戏,画面以Q版为主,可以4人同时玩,特别热闹
,以前在游戏游戏机室里常和多少兄弟一起竞力。游戏进行方法特别有特征,在规定时
间内完成献帝给你指定的任务,如平乱啦这些,战斗时是以类似纸牌的战斗方法(好像
是不同属性,功能的球还是啥子地),两人比牌,看谁的牌刚好能压制对方。在以战略为
主题的三国游戏全球了,《天舞三国》可以说是一道清新的风景线。
《横山光辉三国志》,战略,连见都没见到过。
《横山光辉三国志2》,战略,这款是很正统的战略,其中和《三国志》系列不同之处在于
它的战争方面极像《信长的野望-将星录》,即部队出征时会在大地图上出现,接着你
控制部队一步步迈给敌人的城池。其他地方表现平平,很一般的游戏。
《吞食天地》,战略,CAPCOM出品。又是一款《吞食天地》,这名字还真是吃香。不同之
处,此款是战略。不愧是CAPCOM出品,在众多战略游戏中都可以一跃而出。其中简化了内
政,重视军事,在战争场面,发挥了SFC的顶尖机能,场景是以3D俯视表现的,特别有魄
力,而且加入了地图阴影。两军对决时类似《富甲天下》,双方一阵乱冲。顺道一提,
本作的人物肖像取和街机版《赤壁之战》,因此游戏中你能看见许多熟悉的面孔。
《升龙三国志》,战略,.下面内容几款了解的人也许少之又少吧,几乎都是只闻其明,无缘
相见那种,希望有玩过的兄弟补遗。
《超级三国志》,战略
《超级三国志2》,战略
《天武三国志》,战略
《光辉三国志》,战略
GB
《吞食天地》,RPG,FC移植的。
《三国志》,战略,GB原创,但没啥子特别之处,感觉还没发挥到GB四分其中一个功力。同样
和FC为8位机,却没有作出《霸王的大陆》的效果,实在遗憾(好像这种说法很牵强)。
ARC
《三国志智略的霸者》,Quize,更是稀有的种类,是问答类游戏的,要玩这种游戏必须
先要有良好的日语功底再加上三国姿势才能搞定,有谁玩过,告知我一声。
《三国黄斤之乱》,动作,是大家熟知的《三国赤壁之战》的前作,但此作很少在大陆有
见到,我就是在《三国赤壁之战》后才了解的。可以选刘关张赵4人K黄巾贼,最后搞定
董卓就通关。全程是在马上打杀的,4人除了模样没啥子不同差异,大招是落石,其实我觉得
像鸡腿。如果没玩过的可以找模拟器玩玩,但不要想像得太好,由于和《三国赤壁之战
》简直就是两个模子出来的。
《三国赤壁之战》,动作,这款完全不用说明,不论从那方面来看都是典范中的典范。顺
道一提,最近模拟器全球好像特别流行改这款游戏,不但可以改成像街机那样的圣剑三
国,还可以同时选一人,最反常的是可以改得同时挑战多少BOSS,呵呵。
《三国战纪》,动作,国人出品的游戏。虽然普遍认为画面不如《三国赤壁之战》,但其
中的含义是《三国赤壁之战》所不能比的。现在一共出了3版,2版几乎只是单纯增强了
1版,修正了BUG,倒是第3版倒是带来了最新的感受。不但修改了部分剧情,而且增加了
敌方招降体系,比以前内容更充实。而且选人也多出很多,还可以调许诸这种超BOSS级
的人物出来。《三国战纪》可以说是现在模拟器界呼声顶尖的游戏其中一个,好多人都在问
啥子时候会有,大家慢慢等吧,现在国内的DUMP技术也已经很成熟了,相信不久也会有
的。By the way,《三国战纪》有出海外版,在我这儿(Auckland New zealand)居然也
可以玩到\^O^/.
PS
《霸王的大陆》,战略,完完全全的FC移植,强化了的画面和音乐,实在给大家这群《霸
王的大陆》迷注入新的血液。此款不用多说明,大家心里有数。顺道一提,此游戏可以
在任何PS模拟器里最佳运用,我用的是BLEEM打完一遍。在市面上还是很少见到这款,是
收录在NAMCO四合一合集里面的,FC的老玩家不妨买来一试,
《三国赤壁之战》,动作,街机版的完全移植,我没玩过,也不了解缩水没有,据说是机
能有限,把马战删掉了(我不确定),然而好像每个人新增加了一种必杀技。
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