用物理姿势来玩游戏 用物理知识玩的小游戏
去年我家搬来了一位新的邻居,他家有一位大哥哥,长的眉清目秀,然而我却发现他特别爱玩电子游戏,只要每天放学一回家,他就放下书包去玩电子游戏了,而界一玩就是多少小时,作业也不做。邻居家的大哥哥,我想对你说:
你不要玩电子游戏了,这样既影响进修又影响身心健壮。听说你以前饿进修都排在班级的前三位,可是现在却排在班级的十几位,甚至二十几位;而且玩得时刻更长的话,眼睛会变成近视眼,甚至以后视力回慢慢下降,达到一定程度,眼前的物品会很模糊,啥子物品也看不清楚,就像壹个瞎子一样,变成壹个废人。
上次,我在报纸上看到,有好多少未成年人由于沉迷于电子游戏而视力越来越下降,还有多少真的想我说的一样,像壹个瞎子了。
邻居家的大哥哥,我衷心的劝你一句,不要在沉迷于电子游戏中了,这样的话你就真的会像我说的的那样,视力慢慢下降,成绩慢慢退步的。我不希望你会变成那样。
如果你真得想玩的话,你应该先做好作业,接着双修日玩个三特别钟就差不多了,这样既能从娱乐中收获高兴,也能顾得上进修,而且也不太影响你的视力,你说这样不好吗?
2024年最佳电子游戏主推7月最佳游戏
Octopath Traveler八方旅人
平台:Nintendo Switch
八方旅人是人物扮演游戏,2024年7月13日登陆任天堂新主机 Nintendo Switch。由任天堂负责国际发行,Square Enix负责日本发行。这款回合制、拥有像素艺术的日式人物扮演游戏,何故大家喜爱它,由于它走的是经典复古风,唤起了对如Chrono Trigger和早期的最终幻想作品等游戏的怀念。这款游戏本身也有很多引人注目的现代变化。它有一种迷人的艺术风格,那些2D画面和更逼真的照片环境混合在一起,在本作中将有8名和众不同的人物登场,这些人物各自拥有不同的场景指令,可进行一些特殊行动。它的战斗体系也很出色,提供了足够的战略灵活性来应对游戏的长时刻运行。
6月最佳游戏
Mario Tennis Aces马力欧网球ACE
平台:Nintendo Switch
展开网球单双打比赛的《马里奥网球》系列首款 NS平台新鲜作。马里奥和兄弟们路易吉、瓦力欧以及瓦路易吉,玩的是一种类似街机式的网球游戏,游戏色彩炫目,“来来回回”地游戏中有着特别巧妙的平衡性。就像它在真正的网球比赛中所做的那样,具有毁灭性的独特击球、壮观的反击和来回的战略。除了承袭系列一贯的方法之外,这次的新鲜作还加入最新的个人“故事玩法”,不只有一般的网球竞技,还加入不同的方法,像是各式各样的“任务”以及头目战斗等,内容更趣味多样。
Wreckfest撞车嘉年华
平台:PC
是Bugbear制作的一款赛车竞速游戏。在这里打破制度,感受极点赛车!游戏中有着大量的更新和定制化选项,也提供很多类型的汽车,而且可以自定义外观,让你的汽车更加结实和酷炫。游戏的物理模拟也特别真正,在无制度赛车行动中,享受现实中不能实现的疯狂撞车尝试。随便撞真的爽!
5月最佳游戏
Yoku’s Island Express尤库的小岛速递
平台:PS4, Xbox One, PC, Switch Developer Villa Gorilla
这是一款卡通风格的冒险游戏,拥有特别精细的游戏画质和手绘画面风格。玩家们将扮演主角尤库,在各种场景下进行不断地寻觅冒险。尤库需要在独具一格的、融合了弹珠机制和平台跳跃的放开全球中寻觅,在岛屿上穿梭。游戏将多种碰撞类型方法融合在精致的岛屿画风里。
4月最佳游戏
Frostpunk冰汽时代
平台:PC
这是一款城建类生存游戏,但这一次你需要让其生存的不一个人,是一座城。类似《文明》系列的觉悟形态选择,游戏中有一套“Law”体系,让你制定社会的制度。游戏任务有主线的,也有支线的。支线任务是有条件触发的,当完成支线任务时,玩家将获取一定的奖励。而主线任务则是线性推进的。当完成了壹个主线任务后,下壹个主线任务随即触发,也有也许带来了新的剧情和新的矛盾和挑战。在任务体系和游戏推进方法上,和以主线任务为主的RPG类的游戏相对接近。
3月最佳游戏
Warhammer: Vermintide II战锤:末世鼠疫2
平台:PC, Xbox One
是基于战锤奇幻全球的第一人称动作游戏,也是一款充满魔力的暗黑游戏,在这个游戏中,四名猎人组成的团队必须通力合作,才能击退混乱军团的鼠人。你肯定会爱上了它打击感十足、拳拳到肉的近战武器。游戏精致,拥有特别多不同的方法风格以及自定义选项。游戏中武器多样且打击感十足,合作玩法还有着《求生之路》的影子,玩起来简单然而特别***!
2月最佳游戏
Moss莫斯
平台:PS4(PSVR)
是一款卡通休闲风格的冒险游戏,玩家在游戏内将扮演一只可人的小老鼠,在各种充满着可人画风的游戏环境下,玩家将踏上一次最新的冒险之旅。虽是一款动作冒险类游戏,然而游戏拥有着如同童话故事一般的背景设定,全部场景都会让你感受到魔幻的色彩:不管是神奇莫测的森林、还是伟大壮观的历史遗迹,又或是神圣庄严的神殿。在利用VR头显时,让玩家可以自如移动物品,和敌人战斗,操纵游戏空间。
1月最佳游戏
Celeste蔚蓝
平台:PS4, Xbox One, Switch, PC
这款佳作是一款像素独立游戏,硬核给的跑酷爬山游戏。但凡是杰出的独立游戏往往具有这样一种魔力,能用看上去特别朴素的方式让玩家产生出强烈的代入感。在这款游戏中,你成为了一名在风雪荒山中孤独攀登的小女孩,伴随***而诡异的登顶经过。游戏中包含超过 2小时的原创音乐,超炫的现场钢琴和富有节拍感的合成节拍令人耳目一新。
作文题目我和电子游戏的故事展开全部去年我家搬来了一位新的邻居,他家有一位大哥哥,长的眉清目秀,然而我却发现他特别爱玩电子游戏,只要每天放学一回家,他就放下书包去玩电子游戏了,而界一玩就是多少小时,作业也不做。
邻居家的大哥哥,我想对你说:你不要玩电子游戏了,这样既影响进修又影响身心健壮。
听说你以前饿进修都排在班级的前三位,可是现在却排在班级的十几位,甚至二十几位;而且玩得时刻更长的话,眼睛会变成近视眼,甚至以后视力回慢慢下降,达到一定程度,眼前的物品会很模糊,啥子物品也看不清楚,就像壹个瞎子一样,变成壹个废人。
上次,我在报纸上看到,有好多少未成年人由于沉迷于电子游戏而视力越来越下降,还有多少真的想我说的一样,像壹个瞎子了。
邻居家的大哥哥,我衷心的劝你一句,不要在沉迷于电子游戏中了,这样的话你就真的会像我说的的那样,视力慢慢下降,成绩慢慢退步的。
我不希望你会变成那样。
如果你真得想玩的话,你应该先做好作业,接着双修日玩个三特别钟就差不多了,这样既能从娱乐中收获高兴,也能顾得上进修,而且也不太影响你的视力,你说这样不好吗?...
关于电子游戏的作文20世纪以前,大众玩的大多是弹玻璃球、捉迷藏、砸沙包……对于21世纪,并不陌生,电子游戏更是00后的专利。
21世纪是高科技时代,我当然整日也围着高科技产品PC转喽!PC上的游戏可谓是琳琅满目:“QQ炫舞”、“侠盗飞车”、“跑跑卡丁车”、“三国志”、“植物大战僵尸”……这些可都是电子游戏,这还要分壹个类。
电子游戏下还要个类:网页游戏、小游戏、网络游戏……网页游戏有:“仙逆”、“修真传奇”、“遮天”……休闲游戏有:“7k7k小游戏”、“彩虹堂小游戏”、“摩尔庄园”、“小花仙”……网络游戏有:“穿梭火线”、“反恐精英”、“QQ三国”、“拳皇”……网络游戏一般都是单机游戏,要下载的。
记得那次我表姐买了壹个itouch,我和程帅哥哥是玩的“不亦乐乎”。
里面有“会说话的汤姆猫”、“指纹配对”、“车震摇摇乐”……其中“跑跑卡丁车”最好玩。
我和程帅哥哥比赛,谁用的时刻少谁赢,我两玩得是不分上下,我在“沙漠市场”里玩得最好,而他则是“森林木桶”玩的最好。
最近我俩碰上个难
青少年应该怎样对待时下流行各种电子游戏作文600字展开全部游戏是人的一种娱乐活动主题,人可以尽情沉浸在释放压力,享受高兴,但对于我来说游戏不仅仅是享乐。
说起游戏,大众肯定首先要想的就是电子游戏吧!过去大众喜爱玩游戏机,里面只有多少电子游戏,不过现在可好啦,PC上的游戏可是应有尽有,无所不有:有益智类、休闲类、体育类……众所周知的也是最普通的电子游戏有连连看、马里奥等等。
在众多的游戏中,不仅有热门的斗地主、捕鱼达人,也有很多人沉迷在其中的反恐精英、LOL等。
而其它更新的网络游戏更是日新月异,异军突起。
作为中学生的我也是电子游戏的“被影响者”其中一个,喜爱玩的游戏也是应有尽有,以前喜爱玩洛克王国,和伙伴们一起将可人的小宠物不断的更新,进修技能,在玩游戏时仿佛自己成为了一名魔法师,睡觉时幻想自己拥有了一着宠物,捍卫者王国的“安宁”,现在想起依然充满着童真。
承载着童年的味道。
游戏也可以是和伙伴们一起在课间、在假期的操场或广场上,一起将笑声释放在天空中尽情地回荡……大家也许不了解体育活动主题也是作为游戏较为顶级的一种,是一种老少皆宜的方法,普及特别广。
男孩喜爱踢足球、打篮球,女孩喜爱体操等,家庭中能玩的有羽毛球、乒乓球……想要得到锻炼就跑步,还有仰卧起坐、俯卧撑等方法。
星期天可以和家人一起打一打羽毛球,一起跑跑步能够帮助人强身健体,同样也能增进家人之间的亲情。
体育同样在国际的比赛中能够为民族争夺荣誉,不仅仅能给人高兴。
由此可见游戏不仅仅只是一种娱乐,它可以承载童年的记忆,可以增进亲情,可以为国争光,不过最重要的还是由于游戏可以将高兴和轻松传递!...
四年级:电子游戏值得关注的作文200字人类已经走进了现代高科技的时期,电子游戏和网络游戏也不断地更新换代。
近期,我发现有些同学沉迷于电子游戏,有的小同学竟把沉甸甸的游戏机带到课外辅导班上了!这是大家还差点18岁的时候应做的吗?大家喜爱上它好吗?这会影响大家的进修吗?基于这些疑问,我选择了此课题。
我认为18岁以前最好不要接触或尽量少接触电子游戏。
我对身边的一些同学和家长进行了问卷调查和实地访谈。
调查结局表明,50%的同学经常玩,平均时刻达到50分钟/天;20%的同学偶尔玩,平均耗时20分钟/天;30%没有玩过。
至于何故他们玩电子游戏?调查发现,这些玩电子游戏同学大多数认为:它可以让自已放松心情,感到新鲜和好奇,具有竞争和挑战性,连游戏里的一些人物也成为同学们的“偶像”。
我的壹个重要发现是,经常玩电子游戏的同学,进修成绩大都不如偶尔玩或从来不玩的同学,而且玩电子游戏的同学的视力也在逐渐下降。
他们自己有没有想到这样做会很浪费时刻?并影响到他们的进修、视力呢?对此,我又采访了这些同学的家长,他们大部分认为让他们玩一会儿还是挺好的,只要在写完作业和不影响进修的情况下,控制住他们的时刻这就行了。
我从调查中发现,一些同学在还没完成作业的情况下还标准家长们给他游戏机玩,不行的话甚至还背着家长的面偷偷的玩。
而且还邀请一些“电子游戏迷”们一起来玩。
这显然影响了他们的进修成绩和生活习性。
我提议家长们关注并尽量引导孩子们注意玩电子游戏的时刻,并养成良好的生活进修习性,并告知那些还没有迷恋上电子游戏的孩子的家长们:请不要让他们接触上这条吞噬大家灿烂童年的“老虎”!在调查经过中,我也亲身体会到了电子游戏对那些没有“设防”的同学们的伤害,并时刻提醒自己:“电子游戏,想说爱你我很难”!
关于电子游戏弊的作文时代在改变,在不断进步的新时代不断地涌现新的事物,对于壹个从古到现在故事沧海桑田都挺过来的人类,对于新的事物接受能力特别强,电子游戏就是其一。
在当今社会,多数青少年在接触网络后,运用的如鱼得水,他们不是在用网络做正事,而是去玩游戏。
利:在某一种程度上说,适当的去玩游戏可以缓解紧张的心情,锻炼自己的思考能力,丰盛大家的业余生活,然而在双刃剑的影响下,总是弊大于利。
弊:玩电子游戏会使学业荒废,上课总是集中不了精力,这是大量玩游戏,入迷的结局。
玩太多游戏总是会让玩游戏的人上课“灵魂出窍”魂不守舍的去想玩游戏的场面,几乎是无法自拔,沉醉在自己的游戏全球中,进修下降,玩物丧志,本来很有前途的学生就葬送在自己的手中,有些处于发育期的青少年,上课去想游戏,放学去玩游戏玩久了,对自己的发育都不好,对自己的作业敷衍了事导致自己的大脑不经常运用,就用在游戏上变得愚钝。
有些人为了玩游戏,家中也许有父母管教就会饿自己去攒钱玩游戏,不仅抑制身体发育也容易得胃病。
...
不要沉迷于电子游戏作文400字展开全部今天学校组织大家六年级学生观看电影。
电影名叫《不要沉迷网络游戏》,这部电影让我明白了网络游戏给青少年带来的严重为害。
因此我奉劝大家:“不要沉迷于网络游戏。
”电影讲的是,我国有9%的青少年沉迷于网络而犯罪,有76%的青少年沉迷于网络。
他们为了玩游戏,不回家,害的父母担心;他们没钱上网就去抢劫而犯罪;他们为了上网使自己的身体和心理遭到了严重的伤害;他们为了上网甚至逃课,使自己的成绩一败涂地。
网络游戏一旦上瘾,你就会控制不住自己,不上网时还一直想着上网。
无法控制上网的时刻,整天想着网络游戏的事务,情节和人物。
而且会让人委靡不振,让身心和健壮得到严重的危害。
总其中一个句“沉迷网络游戏只对自己有害而无利。
”曾经我听过这样壹个故事:有壹个15岁的孩子为了上网,偷去了家里的1000多元跑到网吧里。
日夜不眠的上网,饿了就在网吧里买零食,渴了就喝饮料。
转眼间,十几天过去了,偷的钱花光了。
自己又不敢回家,于是就抢劫他人的财物,最后因上网的时刻过长,以至死在网吧的PC桌上。
他的父母找到了他,泪流满面的把他抱回家。
在这里我还是要奉劝我国青少年“不要沉迷于网络游戏”它会给自己带来无限的为害”。
大家是未来全球的栋梁,让大家做壹个新时代的少年,好好利用网络给自己带来无穷的姿势。
将来用自己的力量,把大家的民族变得更秀丽、更繁盛、更强大。
让自己健壮成长,好好进修!《不要沉迷网络游戏》观后感_500字今天学校组织大家六年级学生观看电影。
电影名叫《不要沉迷网络游戏》,这部电影让我明白了网络游戏给青少年带来的严重为害。
因此我奉劝大家:“不要沉迷于网络游戏。
”电影讲的是,我国有9%的青少年沉迷于网络而犯罪,有76%的青少年沉迷于网络。
他们为了玩游戏,不回家,害的父母担心;他们没钱上网就去抢劫而犯罪;他们为了上网使自己的身体和心理遭到了严重的伤害;他们为了上网甚至逃课,使自己的成绩一败涂地。
网络游戏一旦上瘾,你就会控制不住自己,不上网时还一直想着上网。
无法控制上网的时刻,整天想着网络游戏的事务,情节和人物。
而且会让人委靡不振,让身心和健壮得到严重的危害。
总其中一个句“沉迷网络游戏只对自己有害而无利。
”曾经我听过这样壹个故事:有壹个15岁的孩子为了上网,偷去了家里的1000多元跑到网吧里。
日夜不眠的上网,饿了就在网吧里买零食,渴了就喝饮料。
转眼间,十几天过去了,偷的钱花光了。
自己又不敢回家,于是就抢劫他人的财物,最后因上网的时刻过长,以至死在网吧的PC桌上。
他的父母找到了他,泪流满面的把他抱回家。
在这里我还是要奉劝我国青少年“不要沉迷于网络游戏”它会给自己带来无限的为害”。
大家是未来全球的栋梁,让大家做壹个新时代的少年,好好利用网络给自己带来无穷的姿势。
将来用自己的力量,把大家的民族变得更秀丽、更繁盛、更强大。
让自己健壮成长,好好进修!
写一篇作文,要突出【趣】,我选了玩电子游戏【cf】,有啥子趣?该...展开全部去年我家搬来了一位新的邻居,他家有一位大哥哥,长的眉清目秀,然而我却发现他特别爱玩电子游戏,只要每天放学一回家,他就放下书包去玩电子游戏了,而界一玩就是多少小时,作业也不做。
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上次,我在报纸上看到,有好多少未成年人由于沉迷于电子游戏而视力越来越下降,还有多少真的想我说的一样,像壹个瞎子了。
邻居家的大哥哥,我衷心的劝你一句,不要在沉迷于电子游戏中了,这样的话你就真的会像我说的的那样,视力慢慢下降,成绩慢慢退步的。
我不希望你会变成那样。
如果你真得想玩的话,你应该先做好作业,接着双修日玩个三特别钟就差不多了,这样既能从娱乐中收获高兴,也能顾得上进修,而且也不太影响你的视力,你说这样不好吗?...
讨论电子游戏的坏处作文四百字议论文电子游戏的危害小孟最近迷上了电子游戏,进修不用功,整天挨老师骂。
爸爸母亲经常被老师请去,很烦恼,就想尽办法把小孟从电子游戏里“拉出来”。
小孟放学回家,发现家里没人,就悄悄的进入母亲的房间,偷了10元钱,便走了。
母亲过来以后,检查钱包,发现少了10元钱,就了解了小孟又去上电子游戏了,她抓紧打电话给小孟爸爸,爸爸过来以后,就同母亲一起去找小孟。
由于他们已经忍让了10几20天了。
呯呯。
“杀,杀!”小孟在楼下玩游戏正上瘾着呐!嘭嘭,“啊,不好!爸爸母亲来了,我得快走!”刚说完,爸爸母亲就来了。
“小孟,快走!”“不!”小孟不肯走,爸爸母亲使劲的拉,出了好多汗。
终于小孟肯走了。
小兄弟,你们可要不要紧电子游戏室里哟!要不会影响进修,还会连累父母。
去年我家搬来了一位新的邻居,他家有一位大哥哥,长的眉清目秀,然而我却发现他特别爱玩电子游戏,只要每天放学一回家,他就放下书包去玩电子游戏了,而界一玩就是多少小时,作业也不做.邻居家的大哥哥,我想对你说:你不要玩电子游戏了,这样既影响进修又影响身心健壮.听说你以前饿进修都排在班级的前三位,可是现在却排在班级的十几位,甚至二十几位;而且玩得时刻更长的话,眼睛会变成近视眼,甚至以后视力回慢慢下降,达到一定程度,眼前的物品会很模糊,啥子物品也看不清楚,就像壹个瞎子一样,变成壹个废人.上次,我在报纸上看到,有好多少未成年人由于沉迷于电子游戏而视力越来越下降,还有多少真的想我说的一样,像壹个瞎子了.邻居家的大哥哥,我衷心的劝你一句,不要在沉迷于电子游戏中了,这样的话你就真的会像我说的的那样,视力慢慢下降,成绩慢慢退步的.我不希望你会变成那样.如果你真得想玩的话,你应该先做好作业,接着双修日玩个三特别钟就差不多了,这样既能从娱乐中收获高兴,也能顾得上进修,而且也不太影响你的视力,你说这样不好吗?...
转载请注明出处作文锦集网»作文题目我和电子游戏的故事
二、游戏基础姿势——“应对型游戏”和“规划型游戏”的设计特征
大家了解游戏有很多的类型,比如“即时战略游戏”,“战棋游戏”,“模拟经营游戏”,“恋爱养成游戏”,“第一人称STG游戏”等等,但这一切是从玩家和游戏的交互方法以及“方法和游戏性”上来进行区分的。然而从另外壹个角度上来看(比如玩家对游戏的心理预期以及游戏本身对玩家不同能力的标准),游戏又可以被大致分为“应对型游戏”和“规划型游戏”。前者需要玩家投入更加集中的注意力去应对很多出乎自己意料的事件,大部分玩家在此类游戏中将会几乎无法达成较为困难的成就,或者是打通公认难度较高的级别,由于这种类型的游戏基本上不也许做到“照着某个策略依葫芦画瓢就可以搞定”;而在后一种类型的游戏中,“策略”对玩家的影响将特别深远,当发生了“卡关”之类令玩家一筹莫展的情况时,去参考策略上的打法并牢记,在经过几次练习之后(有时候甚至不用练习)就可以轻松通关,即便是那些看上去很难的游戏内容,只要玩家的记忆力够好能把正确的策略方法在练习到“执行力和策略相匹配”之后也能将之搞定。
那么“应对型游戏”和“规划型游戏”两类游戏相比,各自在设计的时候有啥子不同的注意事项呢?玩家对不同类型游戏的心理预期又有啥子样的不同差异呢?
今天要给大家说明的就是,“应对型游戏”和“规划型游戏”的设计特征。
这两种类型主要是基于玩家对游戏的期望和策略进行区分的,比如从本质上来看,玩家在《心跳回忆》等恋爱养成游戏中采用的游戏方法和他们在《东方Project》等弹幕STG游戏里是一样的;同时他们在《废土之王》等roguelike游戏里的游戏方法和《KOF》系列里也是基本一样的,这样的说法或许乍看之下会让人觉得有些令人诧异,因此在下面将会做出较为具体的说明。
首先来说说“应对型游戏”。其中代表游戏有刚才提到过的《废土之王》这样的roguelike游戏,还有绝大多数具有“竞技”元素的以“玩家和玩家对抗”为主要游戏玩法的那些游戏,例如以《DOTA2》和《lol》为代表的MOBA游戏;以《星际争霸》系列和《红色警戒》系列为代表的即时战略游戏;以《街头霸王》系列、《真人快打》系列和《KOF》系列为代表的格斗游戏等等,从某种意义上来说,包含了“随机地图”元素的《暗黑破坏神2》和《暗黑破坏神3》也可以算在“应对型游戏”当中。
在这类游戏里,玩家每次进入游戏后所要面对的游戏事件、游戏流程甚至是游戏节拍都会发生变化,唯一不变的或许只有基础的“游戏制度”,比如“火球术会耗费10点法力值”,“腐蚀术可以对命中的目标在X秒内造成N点伤害”,“人物死亡之后会扣除5%身上携带的金钱”等等。除了“基本制度”之外其余的大部分内容都是未知,比如《lol》玩家在游戏正式开始之前并不能够100%“确定”敌方打野玩家的打野路线,能做的只是“推测”而已;《DOTA2》玩家不能清楚地了解对方的离家装和配线情况,这一切也只能靠“推测”;格斗游戏的玩家在面对陌生的对手时也完全不了解对方的打法和套路,能做的还是只有通过对方所用人物的已知套路和人物性能来进行“推测”;在《暗黑破坏神3》中也是如此,“大秘境”除了地形和路线是随机生成的之外,包括其中的怪物种类,顶级怪物的分布位置,怪物的属性、词缀以及地图上可以加以利用的神龛、神坛也都是无法提前知晓的,玩家只能通过自己进入大秘境之前给人物所做的准备以及自己具备的游戏姿势来进行应对。
“应对型游戏”对玩家来说,它们最大的特征在于信息的“不透明性”(或者说“不确定性”、“随机性”),玩家在进行此类游戏时的情形处于“寻觅和搜集游戏情报并同时应对各种游戏事件”,而且“应对”基本上是需要玩家临时做出决策和相应动作的,他们无法在游戏正式开始之前就在脑海中存有一幅“通关蓝图”。
其次再来说说“规划型游戏”。刚才提到的《东方Project》系列以及《心跳回忆》系列之类的弹幕STG游戏和恋爱养成游戏是此类游戏的代表作品,除此之外以《细胞分裂》系列为代表的潜入类游戏还有《英雄传说》《永远的伊苏》这样的日式RPG游戏也基本可以被划入“规划型游戏”的范畴。
玩家们在开始此类游戏之后所故事的大部分事件、流程以及各种节拍都是基本固定、可预测的,玩家的敌大众(基本上都是由PC控制的AI敌人)会在时刻轴上的相同节点运用统一的技能,最典型的例子就是《魔兽全球》中副本里的各个BOSS,像是8.3版本团队副本里的虚空龙“维克修娜”,她在战斗开始1分6秒之后会“准时”地飞上天空开始“空中阶段”,在落地5秒钟之后如果她的血量在40%以上,那么也会“准时”地开始“漆黑之门”召唤出各种小怪喽啰,这些都是玩家在开打之前就可以掌握的情报,而且并不会存在任何的“变数”让这些事件推迟、提前甚至是不发生(实际上就连每一波“漆黑之门”里涌出的小怪类型和出现的顺序都是固定有序的);而在很多潜入类游戏中,四处巡逻走动的那些AI敌人,他们的路线也几乎是固定的;传统的音乐游戏里(例如《OSU》),需要玩家去进行交互的各项游戏元素(比如在对应区域跟随节拍进行单击、旋转或者拖拽的那些动作),它们在每首歌里出现的位置和时刻节点也都是固定的,玩家只要满足“牢记这些操作”和“手速跟得上”这两个条件的话,学说上就可以打通音乐游戏中的任何关卡。
玩家在正式进入“规划型游戏”之前就能够掌握这款游戏中几乎全部的信息和姿势,而且根据这些信息和姿势可以推演出可行的通关策略。换句话说,玩家可以在“规划型游戏”中通过“背板”的方法通关,而不需要对随机事件做太多的应变。相应的,玩家只需要在这种类型的游戏中投入一段时刻进行进修,那么后续他们的游戏尝试会显得相对缺少“需寻觅”的元素,取而代之的是“规划”,甚至可以说此类游戏的玩家,他们的游戏经过可以被简单概括为“规划的制定和记忆”以及“规划的执行”两个部分。不过这并不代表着此类游戏和“应对型游戏”相比有特别显著的劣势。
每一种游戏都会对玩家的某种能力进行考验,即便是诸如《海猫鸣泣之时》这样以“看”(信息输入)为主的作品也需要玩家有较好的阅读领会能力,否则就无法理清剧情脉络和人物之间的关系还有他们的背景;典范的古老游戏“中国象棋”更是对参和其中玩家的逻辑思考能力有着较高的标准;就连“七巧板”也被作为开发少年儿童创新力的一种游戏在某些地区曾经流行过。那么“应对型游戏”和“规划型游戏”对玩家能力又有着如何不同的考验呢?
首先来谈谈“应对型游戏”会对玩家有哪些考验。
第一,“应对型游戏”会考验玩家对游戏相关“姿势量”的掌握情况。由于虽然“应对型游戏”中存在着各种各样的随机元素,然而就像之前说过的那样,游戏中的各项“基本制度”是不会发生变化的,所谓的“随机元素”也都是将这些遵照“基本制度”的物品进行排列组合而已,超脱框架的“最新游戏元素”并不会凭空产生,因此很显然玩家能在其中顺利进行下去靠的就是记下这些“基本制度”的相关姿势,主要包括“某个游戏元素会产生的效果”以及“应该采用啥子样的方式进行应对”这两点,如果无法记下的话那么很也许会在游戏中严重受挫。这里有两个简单的例子——玩家在《KOF》系列游戏中是无法凭借简单的普通防御来防住“抓投”的,必须做出相应的“拆投”动作,假设一名从未接触过《KOF》的玩家,或者是游戏经验尚浅的入门级玩家来玩的话也许并不了解这一点,在这个前提下,他们也许会认为“抓投”是无法应对的一种攻击手段,于是在敌人靠近他们的时候便产生不必要的“恐惧心理”。
或者是在MOBA游戏《DOTA2》中,玩家也需要了解哪些技能可以无视“黑皇杖”开始之后的魔法免疫效果,否则当他们在开始“黑皇杖”时依然受到技能影响后也许会给兄弟或队友抱怨“这是不是游戏内的壹个BUG”,随着玩家游戏姿势量的提高,他们在游戏中可以做出的操作数量也会更多,比如入门级的新人也许只是对敌人运用“吹风杖”来留住他们,或者是造成暂时性的控制,后来随着他们的提高便会开始对自己运用吹风杖来规避一些伤害和负面技能。
玩家对此类游戏中各项姿势的牢固记忆是他们在游戏中所取得成就和进展的核心基础,他们虽然在游戏正式开始之前并不确定自己将要面对的是如何的局面,但在通过不断观测和侦查得到信息之后必须把这些信息和自身的游戏姿势量结合起来制定出下一步策略——“对手正在做啥子?他的目的是啥子?我该如何应对?”在“应对型游戏中”,玩家们的思路基本上是这样“分三步走”的节拍。
第二,“应对型游戏”会对玩家们的“反应速度”有所考验。毫无疑问,在面对充满各种“随机影响”,时常发生“超乎意料”事件的游戏时,玩家特别依赖自己的“反应速度”,如果说之前提到的一些“音乐游戏”和“弹幕STG游戏”以及“潜入类游戏”可以靠“背板”来完成通关,甚至是搞定较高难度挑战的话,那么反应速度较慢且过分依赖“策略”和“背板”的玩家在“应对型游戏”中将很难拿到较高的成就,这也正好解释了何故在含有“电子竞技”元素的游戏里,那些年龄较大,然而经验丰盛的“老将”,他们的价格会被年轻的新生代队员轻松超越的缘故,毕竟“竞技类游戏”基本上都属于“应对型游戏”,没有人能够了解对手下壹个技能会往何处放,啥子时候放,也不会有人了解对手的枪法准头如何样,会在哪里个位置和你对枪,这一切都需要临场应变(玩过相应游戏的玩家基本上都了解每个技能在命中目标之后所产生的效果,但怎样规避掉最具威胁性的那些技能,在敌方主动进攻的时候是选择反打还是逃跑,这一切都需要玩家在极短时刻内做出反应),“反应速度”在这里要比“经验”更加重要。
第三,“应对型游戏”将会考验玩家在游戏中“资源配置的综合程度”。假设“应对型游戏”中有“装备”、“阵型”或者是“技能、天赋”之类需要玩家在游戏正式开始之前进行“配置”的元素,那么玩家在此类游戏中需要追求的大多数是“普适性”或者说“综合性”,而不是“针对性”。玩家需要的是那种可以应对全部情况的配置,或者是“至少能够应对大多数情况的配置”,由于他们并不了解自己具体会在游戏里遭遇何种情况。
比如在多年以前《魔兽争霸3:冰封王座》风靡的那个时代,很多种族都会有自己典范的“万金油兵种组合”,兽族的是“白牛+狼骑兵+兽人步兵”,人族的则是“牧师+女巫+火枪手+破法者”,暗夜精灵的是典范的“利爪德鲁伊+树妖”(熊鹿组合),这些兵种组合的共同特征就是“天敌少,而且可以应对其他种族大部分的兵种组合”,也正是在《魔兽争霸3》被开发出来的早期阶段玩家对这款游戏的挖掘深度还极为有限,因此大家都会倾给于运用“万金油”的兵种组合,直到后来一些著名的职业选手不断钻研,才制定出了各个种族的“针对性打法”,比如人族对战暗夜精灵时的“坦克飞机流”,暗夜精灵对战兽族时的“吹风流”等等,但即便如此,“万金油组合”依然受到了很多玩家的青睐。
同样,在MOBA游戏里也会有所谓的“万能牌英雄”甚至是“万能牌阵型”,指的就是那些无论对面做啥子选择,自己这边只要选出来就不会陷入很大劣势的人物。比如《lol》里被人调侃是“备胎人物”的“发条魔灵”和“探险家”,以及某多少版本《DOTA2》里的“仙女龙”都属于这样的人物。
在《暗黑破坏神3》里,“天鹰斗衣”常常被玩家们作为“萃取”体系的优先选用装备,其中的理由也是这件装备提供的效果“能量高于一定数值后,玩家承受的全部伤害降低50%”泛用性特别杰出,相比“冰系魔法免疫”这种“针对性”太过明显的效果来说显然更加适合用来勇闯大秘境。
其次来谈谈“规划型游戏”会对玩家有哪些考验。
第一,“规划型游戏”将会考验玩家们的“解析能力”。就像之前曾经提到的那样,玩家可以轻松获取此类游戏中全部的决定因素情报,甚至这些情报本身就是游戏的壹个组成部分,例如《魔兽全球》中现在就有了内置的“地下城手册”,玩家可以在这里查看到副本各个BOSS会运用的技能,而BOSS们运用技能的时机也是特别固定的,有的是根据时刻轴来施放技能,有的则是根据自身的血量状况;还有那些提到过的属于“规划型游戏”类别的作品也基本是几乎全部的恋爱养成游戏玩家都可以提前了解相关的事件应该怎样触发,做出啥子样的选择会对相应人物产生啥子样的影响。
而处在这种情形下的玩家所要被考验的第一项能力就是“根据已知情报解析难题的能力”,比如在恋爱养成游戏中根据各项事件造成的影响以及触发所需的参数来对主角的日程进行合理的安排;在《魔兽全球》中则需要根据副本BOSS的技能特性和运用时机来安排对应的站位和打法,例如在《军团再临》版本和“萨格拉斯之墓”中“堕落的化身”一战,超距离输出和治疗者可以站得分散一些方便应对“火圈”等技能,而在对战“哈亚坦”的时候则需要集中站位方便治疗,对小怪的AOE伤害以及让中技能的团员找到开阔的场地出人群等等,如果某些BOSS有“血量高于一定程度会在第X分钟施放某个技能”这样的设定,那么团队也也许会安排“嗜血”进步团队伤害压低BOSS血量避免它施放该技能。
以上提到的这些例子都是玩家根据“已知情报”所做出解析所制定出来的规划。
第二,“规划型游戏”将会考验玩家们的“记忆力”。在玩家们订制好自己觉得可靠的游戏规划(或者是对他人的游戏规划进行借鉴)之后,还有壹个流程会被放在“执行规划”前面——记下规划的内容。最简单的例子就是音乐类游戏和弹幕STG游戏里的“背板”,如果一名玩家可以完完全全地记下全局中全部游戏元素(比如音乐游戏中需要玩家进行互动的那些模块的类型和出现实际,或者是弹幕STG游戏里出现敌人的位置、类型以及弹幕运动轨迹等),那么他的游戏经过就会像“背书”一样,只需要将正确的操作方法刻在脑海里接着再现出来即可。
《魔兽全球》里的玩家们其实也是如此,最简单的例子就是很多职业在他们开始爆发技能的那个阶段都有特别严格的“技能运用队列”,这个“队列”是玩家打出最大伤害的理想施法顺序,是需要玩家“死记硬背”的,无论是技能顺序打错还是在此经过中发生迟疑都会严重影响输出的质量,当然如果往大了说,在副本中应对BOSS技能的时候,如果有哪怕一人无法牢记处理方法的话,很也许会造成团灭。
如果说参考其他玩家现成的“策略”或者“心得”可以让玩家跳过游戏对其“解析能力”的考验,那么合格的“记忆力”很显然是玩此类游戏时必须具备的。
第三,“规划型游戏”将会考验玩家在游戏中“资源配置的针对性”。和“应对型游戏”完全不同的是,玩家在游戏正式开始之前就可以获取基本上全部的情报,因此也就有足够的空间用自己游戏中已有的资源做出最具针对性的配置。例如在《魔兽全球:争霸艾泽拉斯》中,术士玩家在应对“尼奥罗萨”副本里“主脑”这样长期以多目标形态存在的BOSS时会选择“毁灭”专精来进行开荒,而对于某些纯粹的“单目标”BOSS则会选择“恶魔”或者“痛苦”专精。《大航海时代》系列也属于玩家可以提前了解基本上全部流程的“规划型游戏”,因此玩家们可以在游戏中根据“探险”、“远洋贸易”以及“海战”几类游戏内容选择合适的船只,例如轻快、所需水手较少然而物资储存量相对较多的用于“探险”;货物运载量大,所需水手较少,机动性和耐久度也不错的船只用来做远洋贸易,比如“中国式大帆船”;而舰炮装载量大,水手容量大,耐久度高的船,例如“威尼斯炮舰”则会被用来应对海战。
在两类不同的游戏中天然也有着不同的设计手法,一种需要让玩家有“一边寻觅一边应对”的游戏尝试,而另一种要让玩家有的是“制定规划,接着在反复尝试中修正和熟悉规划”的尝试。
首先来说“应对型游戏”的一些常见设计手法。
第一,此类游戏中经常会对玩家的视野设限,以此来对游戏的信息进行隐藏。最典型的例子就是“战争迷雾”(有时候也会采用“最大视距”的形式来进行表现),常见于MOBA游戏和即时战略游戏中,玩家在没有打开视野的那些区域能够看到的信息往往只有“地形”,敌人的位置和情形都会被战争迷雾覆盖,玩家在此类游戏中不得不时刻进行“寻觅和应对”,《DOTA2》里玩家需要不停地在地图决定因素位置放置侦查守卫控制视野,同时也需要通过“真眼”来消灭掉对方的侦查守卫以免己方的动给被敌方掌握,这几乎是贯穿游戏全局的职业。
无论在MOBA游戏,即时战略游戏甚至是《英雄无人能敌》系列这样的回合制策略游戏中,“视野限制”这样的设计显然让玩家之间的竞技加入了“侦查”的重要环节。
第二,以PVE为主的“应对型游戏”中应该设计一些玩家可以进行“跳过”的内容。由于这样的设计可以杜绝“需要某种必需品才能搞定”的环节,例如在充斥着大量“随机元素”的《暗黑破坏神2》和《暗黑破坏神3》中,带有“物理免疫”或者“毒素免疫”等“伤害免疫”效果属性的怪物基本上都是玩家可以选择不进行击杀的怪物,单纯跳过他们即可,反观那些剧情里玩家必须击败的目标,例如“安达利尔”,“迪亚波罗”等就基本没有“免疫某类伤害”的属性。如果玩家在“应对型”游戏中发现壹个他们不得不击败的敌人需要某种特定类型的伤害,或者是需要运用某件独特装备才能通过挑战,那么玩家的游戏尝试势必会大打折扣,由于这是概率性随机事件,玩家们没有必要对这样的事务做所谓“针对性准备”。
第三,玩家们在“应对型游戏”中应该有更快的成长速度。这是为了让玩家可以早日得到更加综合的硬件、资源或者阵型,以便他们可以尽早接触和挑战更多的游戏内容,如果他们的成长速度过慢的话,则也许会导致由于自己可以尝试的游戏内容太过狭窄而离开游戏。对比《暗黑破坏神3》和《魔兽全球》系列,壹个人物拿到一套成型装备的速度就可以看出差异,前者甚至在游戏人物到达满级之后就可以收到体系赠送的一套职业套装,而《魔兽全球》中壹个人物也许需要数个月的时刻才能获取“当前版本毕业”的一套装备;同样《废土之王》里人物的成长速度也要比《魔兽全球》快太多,缘故就在于,玩家在《暗黑破坏神3》和《废土之王》里追求的是“对未知的且难度逐渐增加的游戏内容进行挑战”,很多时候这种“挑战”既是游戏经过也是游戏目标;而在《魔兽全球》里玩家追求的是“执行正确的规划战胜敌人”,这往往对于玩家来说只是“游戏经过”,目标则是这些敌人掉落的战利品,假设玩家们太快获取心仪的战利品,那么他们也许会直接离开游戏,因此不能让他们有太快的成长速度。
第四,在“应对型游戏”里,将某些游戏元素进行“分层”,接着根据层次再去进行排列组合。有的游戏元素本身就具有了等于的难度,如果多个此类元素叠加出现的话,玩家将会根本无法应对,举例来说就是如果一只怪物会“定给晕眩”的技能(无法躲避,必然会被击中),同时又会一招带有“即死”效果的“落石术”,那么玩家在遭遇之后基本上是完全没有办法应对的;又或者是怪物会“定给晕眩”,同时又会“范围魅惑”的效果,让玩家会在较长时刻内无法控制自己的人物,这样的游戏尝试也会特别糟糕。
因此制作组可以思考对需要排列组合的“随机元素”进行“分层处理”,比如附加的“火焰伤害”,“毒素伤害”,“暗影伤害”作为第一层;“撒网”,“减速”,“恐惧”等控制效果作为第二层;“复活喽啰”,“无人能敌一小段时刻”,“制造自己的幻象”等作为第三层,那么排列组合的时候就是在每一层中随机抽取壹个效果在怪物身上,同时让某多少效果不会同时出现即可。
其次让大家来看“规划型游戏”的一些常见设计手法。
第一,制作组应该尽也许地给玩家们公开游戏信息。由于玩家如果无法掌握足够信息的话,那么他们就无法制定出完善的方法,因此最好能在游戏中通过某种方法把信息形象地展现在玩家们的面前,例如音乐游戏中的“示范玩法”可以让玩家们看到全部交互元素的种类和出现的时刻、位置;《魔兽全球》中加入了“地下城手册”让玩家可以随时查看不同难度下副本BOSS的技能和他们的外观模型;潜入类游戏在低难度的玩法下也应该让巡逻的敌人途径有明显的规律可循,让玩家可以据此制定出最合理的潜入方法,那种“一边寻觅一边犯错,接着一边修正方法”的游戏方法并不符合玩家在“规划型游戏”中的心理预期。
第二,虽然“规划型游戏”的难度乍看起来较低,但制作组可以围绕“时刻”来制定游戏中的各项奖励和成就。例如“通关所用时刻较短的成就”,或者是“某个关卡必须在限量时刻内通过,某个BOSS必须在限量时刻内击败”等等。如果说玩家们在开发了一种规划之后完成了“基础成就”(比如“通关”或者是“击败BOSS”),那么在“限时成就”推出之后将会刺激玩家们去开发新的规划去缩短自己的挑战流程,同时进一步完善自己的执行力,让之前得到的那些新装备也可以继续发挥其影响。例如在《魔兽全球:军团再临》版本中新加入的“大秘境”体系就是如此,玩家只有在时刻限制内通关“大秘境副本”才能让自己手上的钥石层数提高,挑战更高难度的大秘境,如果超时的话钥石层数反而会下降。
第三,玩家在此类游戏中的成长速度较慢。这一点在之前已经简单提到过,由于游戏信息的公开透明,因此玩家很容易就可以为全部会面临的挑战组合出最具有针对性的配置,如果玩家们的成长速度过快,那么随着“针对性配置”的完善,游戏难度也会直线下降,这显然不是制作组希望看到的情况。
还有就是,此类游戏的奖励信息也是公开透明的,玩家们会将这些奖励视为游戏中的“终极目标”,如果玩家成长速度过快的话,在达成终极目标之后他们大概率会直接离开游戏。这也就能解释何故很多MMORPG中都会配置“防毕业机制”,对BOSS的装备掉落率也会进行严格控制了。
三、如何制作游戏
制作游戏流程如下:流程1:制作游戏前需要给自己的游戏定位。
在自己动手制作游戏前,需要先做下规划,给自己的游戏定位。是大型游戏还是小游戏,游戏的种类是那种,有动作、冒险、休闲等。这个设计好后,才能开始下一步的游戏剧情的设计。
流程2:设计自己的游戏剧情。
每个游戏都有自己的剧情和人物背景,根据自己想法,设计自己的游戏剧情。比如可以从小说中查找一些情节进行改写,形成游戏的主线,游戏的分支线可以在后期补充。
流程3:选择制作游戏的开发工具。
不同种类的游戏,可以用不同的开发游戏的工具,大的游戏可以用编程开发工具,小的游戏,用脚本的开发工具也能制作出来,需要选择壹个自己熟悉的开发工具,这样制作时,难度就会降低。
流程4:设计游戏人物的原画和场景画。
游戏中人物的原画和场景设计很重要,开发工具设计的代码是在后台,展示在台面的就是人物的形象和不同风格的游戏场景。可根据自已设计的游戏主线,画出主场景和主要人物的原画,后期补充分场景和次要人物的原画。
流程5:把设计好的原画和场景画进行扫描和加工处理。
原画和场景设计花费的时刻相对长,美妙的人物形象在瑰丽的场景中出现,让人看了印象深刻。接着把设计好的原画和场景画进行扫描和加工处理。这样在游戏开发时就可以直接作为素材添加了。
流程6:选择好的游戏背景和场景音乐。
在玩家玩游戏时,好的游戏背景和场景音乐,让人听了轻松又愉快,会尝试到游戏的趣味,制作自己的游戏时,可以选择自己喜爱的音乐来作为游戏的背景和场景音乐。
流程7:制作自己的游戏的开发和测试。
游戏的开发就是花费时刻长的阶段,如果学过编程的人,经过多少月的游戏开发工具进修就可以进行游戏开发了。如果想简单一点就可以制作壹个Flash的小游戏开发。经过一段时刻开发完成后,需要自己对游戏的主线和支线进行游戏的测试,避免游戏出错。
流程8:把自己制作的游戏给兄弟来玩,尝试游戏设计和制作的趣味。
游戏测试完成后,可以把自己制作的游戏给兄弟来玩,尝试游戏设计和制作的趣味。