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用姿势来折花的游戏 最基本的折花手法

作者:admin 更新时间:2025-07-26
摘要:一、我想要消防安全知识的小游戏。一、行走须知1、行人须在人行道内行走,没有人行道的要靠路边行走;2、行人不准在车行道上追逐、猛跑,不准在车辆临近时突然猛拐横穿;3、不准在道路,用姿势来折花的游戏 最基本的折花手法

 

一、我想要消防安全姿势的小游戏。

一、行走须知

1、行人须在人行道内行走,没有人行道的要靠路边行走;

2、行人不准在车行道上追逐、猛跑,不准在车辆临近时突然猛拐横穿;

3、不准在道路上扒车、追车,不准强行拦车或抛物击车;

4、不准在公路上玩耍、嬉闹;

5、学龄前儿童在街道或公路上行走,须有成年人带领;

二、乘车须知

1、不准在道路中间招呼车辆;

2、机动车在行驶中不准将身体的任何部位伸出窗外;

3、乘车时,不准站立,不准在车内吃物品;

4、不强行上下车,做到先下后上,候车要排队,按秩序上车;下车后要等车辆开走后再行走,如要穿梭马路,一定要确保安全的情况下穿行;

5、不乘坐超载车辆,不乘坐无载客许可证、运动证的车辆;

三、骑车须知

1、未满十二周岁的儿童不准在道路上骑自行车、三轮车;

2、拐弯前须减速慢行,给后了望,伸手示意,不准突然拐弯;

3、不准十根手指头离把,不准攀扶其他车辆或手中持物;

4、不准车辆并行、互相追逐或曲折竞驶;

5、要经常检查车子性能,响铃、刹车或其他部件有难题时不能骑车,应及时修理;

6、不准撑伞骑车,不准骑车带人;

7、不准在道路上学骑车;

8、不准在车行道上停车或和机动车争道抢行;

应急事件处理

(1)突发事件急救。

①热水烫伤立即用冷水冲患处使之冷却,并脱去患处的衣服。

②高处坠落,要立即使坠落者平静躺下;如有外伤,可用清水或药皂清洗伤口,用纱布包扎。

③脱臼:让伤者保持舒服的姿势,用冷水敷患处,绝不能热敷。

④中暑:迅速将中暑者移到通风凉爽处,解开上衣,用凉水擦头或用酒精擦身,中暑的让其多饮凉水,伴以十滴水等解暑药。

⑤食物中毒:找救护车的给患者灌服温水、盐水或牛奶;用手指等物品伸进患者嘴中刺激咽喉使其呕吐。

⑥飞来物击中眼睛;用干净水冲洗眼睛,不要用手探,如果眼睛出血,可轻敷纱布,再加上一层冷湿布,用绷带缠好。

(2)居家灭火法:

1、迅速拔打火警电话 119,讲清地点,去路口等候消防车。

2、用面盆、水桶等器皿传水灭火,能找到消防拴更好。

3、个别物品着火,要抓紧把着火物搬到室外灭火。

4、油锅起火,直接盖上锅盖,关掉电源。

5、家用电器着火,先切断电源,接着用毛毯、棉被窒息灭火,如仍未熄灭,再用水浇。

6、电视机着火用毛毯,棉被窒息灭火时、人要站在电视机侧后以防显像管爆裂伤人。

7、煤气、液化气灶着火,要先关闭阀门,用围裙、衣物、被褥等浸水后捂盖,往上浇水。

8、救火时门窗要开的慢以免空气对流加速火势蔓延和火焰突然窜出伤人。

9、将燃烧点附近的可燃物或液化气罐及时疏散到安全地点。

家庭生活:

(1)家庭所用电器的总功率必须小于进户线的总功率,防止因线路超负荷引起短路造成火灾。

(2)外出家中无人时,必须将全部电源断开,避免因电器长时刻通电发热引起火灾。

(3)运用液化气时,现场必须有人监护,防止因刮风或液体将火扑灭,造成液化气泄漏,发生爆炸。

(4)家中不要存放大量的易燃易爆危险品。

(5)不要轻易将陌生人带入家中,以防万一。

社会公约:

(1)外出上街时,一定要遵守交通法规,不要随便横穿马路或闯红灯,一定要一看二慢三通过。

(2)乘坐车辆外出时一定要注意乘坐汽车的安全状况,尽量不要乘坐个体私人车辆,以免发生交通事故。

(3)因天气变化防碍交通时,一定要做好防范措施。

(4)放学后应及时回家,有独特情况要及时和家人或同学、教师讲清楚。晚上尽量在九点之前回家,不走地处偏僻、人烟稀少的路巷。

(5)女孩子外出尽量结伴而行,外出时不要轻信陌生人的活,以免上当受骗。

(6)在外吃饭,一定要食用卫生食物,不要在路边小吃摊吃饭,不吃半生不熟的食物,保证身体健壮。

(7)紧急情况的处理:

如果发生火灾、交通事故、治安事故,应立即给当地消防、公安、交通部门联系请求援助:火警电话:119交通肇事:122急救电话:120盗警电话:110

冬季风高物燥,是火灾隐患的高发期。消防防火专家提议,冬季家庭防火要注意下面内容“七忌”:

一忌家用电器故障引起火灾。运用电炉、电热毯、电熨斗等,要避免因线路老化、经

常搬运导致电线受损而引发火灾。

二忌乱扔烟头引起火灾。“一支香烟,能毁万丈楼”,不能乱扔烟头,尤其像厨房这样易燃物质多的地方要格外注意。

三忌燃放烟花爆竹引起火灾。燃放烟花、爆竹要掌握正确的燃放方式,燃放后对现场要进行检查清理,消除火险隐患。

四忌烤火取暖引起火灾。冬季烤火取暖严禁用汽油、煤油、酒精等易燃物引火,火炉周围不要堆放可燃物品,取暖器材不要用来烘烤衣物。

五忌燃烧垃圾引起火灾。垃圾里也许有可燃可爆物,如液化气残液、玻璃瓶、鞭炮、废旧液体打火机等,一旦燃烧就有爆炸的也许。

六忌气体泄漏引起火灾。一旦发现煤气泄漏,应立即关闭气阀和炉具开关并打开门窗,此时不要开关室内任何电器或运用室内电话,发现邻居家燃气泄漏应立刻敲门通知,切勿运用门铃。

七忌不配备消防器材。每个家庭都应配备小型灭火器等,每位成员都要掌握运用方式。

二、游戏基础姿势——“庆典活动主题”的设计手法

大家经常可以在游戏中见到各种各样的“仪式和活动主题”,比如召唤强大的生物基本上都需要通过唯一的“召唤仪式”,安抚战争中阵亡将士的亡魂会有祭奠仪式,某一阵营的军队在出征之前巫师或者神职人员也会为他们举行相应的仪式来提高他们的战斗能力。

而“庆典活动主题”则是游戏中特别常见的一类仪式,这类仪式可以仅作为游戏剧情里的壹个片段和插曲,单纯为作品提供故事性的服务,也可以和现实全球中的各类庆典相结合,在特定的时刻为玩家提供可以挑战的新关卡和新BOSS,甚至是成为游戏企业创收的壹个手段。不过无论在游戏中将会承担啥子样的功能,“庆典活动主题”的基调都应该是较为喜庆、欢乐的,虽说在进行的经过中也许会因某些“事故”而产生转折,决定因素的人物也许会在这样的转折中遭到俘虏甚至是直接死亡,也许更糟——比如成为邪神降临的祭品等等,玩家的心情也会随着这样的剧情发生起伏。游戏内的“庆典活动主题”有着特别多的设计方法,每一种方法都值得深入挖掘和进修。

今天要给各位说明的就是,游戏中“庆典活动主题”的设计手法。

即便是“庆典活动主题”也要有其举办缘故,为了更好地构建游戏的全球观,制作组还可以给玩家讲述壹个有关“庆典活动主题”的“起源故事”,比如我国的“中秋节”有“嫦娥奔月”的故事,“春节”有“年兽”的各种故事一样,庆典活动主题的举办缘故和“起源故事”可以很大程度上明确它的主题。有了主题之后,整个庆典的色调选择、音乐风格甚至是其中具体的节目、流程也就可以很快被确定下来了,例如有关“满月”的庆典,举办的时刻就会选择在夜间,装饰品的色调基本上会以代表夜空的深蓝色和代表月亮的亮黄色为主;音乐风格将会轻柔、带有梦幻一般的色彩,节拍也不会太快;庆典上的流程中可以包括对月神的祭祀、天空中出现“满月”时候的歌舞或是音乐演奏等等。游戏中较为常见的庆典举办缘故有下面的4个。

而“神明”类人物是游戏全球观里常见的人物,为了表示对神明们的敬畏,请求他们的赐福或是宽恕而举办一场庆典活动主题也就成了特别天然的一件事务,甚至可以增加这样的设计——假设崇拜神明的庆典活动主题遭到了破坏或者是未能顺利进行完毕,那么一定范围内的民众还将会遭到神明的惩罚,这样的设计可以增加玩家在游戏中的紧张感,虽然很多玩家都会了解此类庆典一定无法顺利举行,但他们依然会紧张,一方面他们对“神明的惩罚”到底是啥子会感到好奇,另一方面根据希区柯克的学说,“让观众们看着定时炸弹慢慢倒计时”要远比“在观众没有任何心理准备的前提下引爆炸弹”能产生更多的心理刺激。在模拟城建游戏《法老王》中,玩家如果长期不举行相关的庆典活动主题,那么埃及诸神也许就会迁怒于整座城市,比如太阳神“拉”对玩家的惩罚就是“降低玩家及其城市在埃及的声望”。

第二,时节性的庆典活动主题。这种类型的庆典活动主题一般会在季节更替的时候进行,如果是单机游戏的话那么毫无疑问制作组可以灵活地“控制”游戏内的时刻走给,最常见的就是利用“几年后”“多少月后”这种描述性的文字直接完成“时空转换”,因此无论现实中处于啥子样的时刻节点都不会对游戏内的时空情形产生影响,例如即便现实全球已经是大雪纷飞的冬季,大家依然可以在《猎人:荒野的呼唤》中漫步于夏季和秋季的丛林、湿地,制作组在设计单机游戏中的“时节性庆典”的时候只需要根据自己的见解进行合理的设计即可,例如需要让人物在冰雪天展开行动的话就设计“冬季庆典”;而如果要让人物在丰收时节在金色的田野中和敌人展开一场激战的话,那么相关的庆典活动主题就是“秋收庆典”。毫无疑问这些庆典活动主题也会从现实中吸收很多的元素,例如游戏中和“冬季”相关的庆典里总是少不了“被装饰的树木”以及大众“互赠礼物”的这个环节,让玩家能够从中看到现实全球“圣诞节”的影子。

第三,因对某一景观的崇拜而举行的庆典活动主题。有的时候,游戏中某个地区的种族会因某一壮丽的景观而举办庆典(这一景观可以是天然景观,也可以是宏伟的人造景观,例如“金字塔”),其实从本质上来说,此类庆典也在一定程度上带有“对神明表达崇敬之情”的元素,由于这些不寻常的景观往往会被当地人和“神明”以及神奇的“启示”联系起来,可以领会为这些景观担任了“神的信使”这一人物,给民众传递神明的信息,于是“神格”也就被加了进去。不过制作组在设计此类庆典活动主题的时候一定要尽也许地表现出景观本身的壮美以及特征。在现实全球中大家可以轻松地找到一些相关的例子,比如位于澳大利亚的“艾尔斯岩”,又被当地的土著人成为“乌鲁鲁”,是一块海拔高达863米,长约3000米,周长约9.4公里,距地面顶尖高度约348米的红褐色岩石,是全球上已知的最大“单体岩石”,而且很有趣的是,“艾尔斯岩”所处的位置刚好在澳大利亚大陆的中央附近,奇迹般地耸立在一片荒漠当中。在特别远古的时候,澳大路亚的阿南古土著人将大部分的信念寄托在了这块巨大的岩石上,可以说当时他们的社会体系和“宗教信念”的基础就是“艾尔斯岩”,于是天然而然地,阿南古土著人在当时会举办一些庆典活动主题来表达大众对这一天然景观的崇拜之情,其中当然也带有将其视为“神明”的见解,庆典上会表达大众希望今后的日子能够得到神明眷顾的希冀。

游戏中常见的会被用于“崇拜”的天然景观除了有类似“艾尔斯岩”的“造型奇妙的巨大岩石”之外,还有“高大且常青的树木”,“具有魔力的湖水”,周期性的“流星雨”和“极光”、“特别的月相”(比如满月、红月)等,然而无论制作组具体采用的景观是哪一样都需要牢记——景观必须在游戏中出现,并让玩家进行观赏,且这一幕最好能够给人留下深刻的印象,甚至这将会成为一款游戏的“名片”,例如《神奇海域2》里的“香巴拉”就成为了这款游戏代表性的一处景致。

而假设一款游戏中设计了为某个景观而举办的庆典活动主题,但景观的制作却不够震撼和富有审美,那么玩家必然只会产生负面的心理——一方面他们会认为如此平淡甚至简陋的景观完全不够格让当地的民众为其举办庆典;另一方面他们自己对“瑰丽景观”的期待也会破灭。

第四,对事业上的成就进行纪念。这种类型的庆典理由又可以被细分为两个小的类别——为了对某个特定的职业、领域进行纪念;对某项工程的顺利完成或者是对某个英雄人物的伟业进行纪念。对于前者来说,相对典型的就是游戏全球观设定里某些职业每年都会有属于自己的独特节日,例如在《上古卷轴》的全球观设定中,每年的Suns Dusk(暮阳月),对应的是现实全球中的“11月”,在这个月的第20天是属于“战士”们的节日(Warriors Festival),民众采取的“庆典活动主题”特别简单粗暴,那就是在当天“泰姆瑞尔大陆”(也就是《上古卷轴》系列发生的地方)的重甲和刀剑都会有50%降价活动主题;而对于后者,也就是为某项工程或是某个英雄人物的伟业举办庆典的时候,基本上会有“民众齐聚一堂,重要人物进行演说”的情节,演说的内容常见的就是“拓展资料和缅怀过去大众的牺牲,并对未来进行美妙的畅想”,例如在《魔兽全球:军团再临》中,真正击败“燃烧军团”之后部落的领袖们会在奥格瑞玛摆上宴席进行庆祝,牛头人酋长“贝恩·血蹄”用一句“大家流血牺牲,又从头振作”简洁明了地将“缅怀和展望”两个要素结合在了一起,最后以“让大家举杯欢庆”让全部人物的注意力再次回到了宴席上。

在设计这种“事业、成就纪念型”的庆典时制作组首先庆典的“主角”职业必须是“合法的”,例如在某些游戏的全球观设定里,“刺客”或“死灵法师”是其中全部王国和政府都明文规定的“非法职业”,那么也就不适合让他们享有自己的庆典活动主题,毕竟一群“非法职业”大张旗鼓地聚集在一起很容易被一网打尽,玩家会觉得这样的行为特别不合理;另一方面,被纪念的事业和成就必须足够辉煌,否则玩家会认为完全没有纪念的必要,又一个不合理的设计,而大家都了解,游戏中最为常见的“辉煌事迹”就是“拯救全球”。

“庆典活动主题”有时不仅仅是单纯的壹个情节或故事片段,也可以直接对游戏性产生影响,设计得当的话,这甚至会成为玩家们特别期待的一项活动主题(因此“庆典活动主题”大多数时候只有在网络游戏中才会对游戏性产生影响,在单机游戏中基本上都是为剧情和全球观的完善服务),无论对于游戏的“拉新”还是老玩家的“回归”有很大帮助。那么游戏中“庆典活动主题”相对常见的游戏性表现有下面的这3种类型。

第一,玩家在“庆典活动主题”持续期间可以获取某些独特的增益效果。这些增益效果可以对游戏的核心方法产生影响,也可以仅仅是些“便利型”或者“视觉型”的buff,例如网络游戏《魔兽全球》里,无论是对PVE玩家还是PVP玩家来说,核心模块都是“战斗”,而玩家在“万圣节”和“情人节”庆典期间获取的“隐藏增益效果”(buff栏不会进行显示的)就和“战斗”完全没有关系——在“万圣节”期间玩家在运用“魔法扫把”的时候并不需要像传统坐骑那样花费1.5秒时刻进行引导,而是像德鲁伊变身那样瞬间就可以完成“骑上坐骑”的动作,属于“便利”类型的增益;而在“情人节”期间,玩家获取的“隐藏增益”则是无论身上穿戴的装备是啥子,都可以直接幻化为“可人的情人节裙子”系列,这属于“视觉”类型的增益。

当然了,庆典活动主题中也可以让玩家直接获取和游戏核心内容相关的增益,例如同样是在《魔兽全球》系列中,玩家参与“感恩节”庆典时所吃的食物可以让玩家获取一些属性上的提高;在一些年度手游,尤其是集换式年度手游中(就是有“抽卡”环节的那种手机游戏),游戏企业会在某些庆典活动主题中暂时提高玩家得到稀有人物或道具的概率,而这些人物和道具都是玩家进行游戏的核心部分,因此你也可以把游戏中这样的“庆典活动主题”看作是游戏企业的一种促销策略,玩家为了不有失“得到稀有道具或人物”的机会而进行比平时更多的充值,即便他们确实更轻松地得到了稀有物,但后续对其进行养成同样一个需要花费时刻、精力甚至是金钱的经过,而这些“后续成本”显然是不会受到“庆典增益”照顾的。

第二,玩家在“庆典活动主题”期间可以挑战独特的BOSS,并得到BOSS的唯一战利品。大家都了解,很多游戏的核心内容都是“战斗”,那么将“战斗”和“庆典活动主题”进行结合也就成了情理之中的一件事务——玩家们可以在庆典持续期间挑战特定的BOSS,如果有失的话那就只能等到下一次庆典才能有机会再次挑战,单独来看此类设计的话,很明显属于“进步游戏在线率”的一种活动主题,玩家为了有也许“绝版”,或者是有失之后需要故事漫长等待的内容不得不选择在庆典期间上线,即便是已经暂时离开游戏一段时刻的老玩家也有也许为此回归(虽然不能够保证这种回归行为能够持续多长时间)。

这样的庆典活动主题在竞技类MOBA游戏《DOTA2》中也能够见到,春节期间玩家可以进入“打年兽”的独特玩法挑战春节庆典期间才会有的“年兽”BOSS赢得丰厚奖励,甚至玩家们还研究出了这一玩法下的“打年兽独特阵型”。

网络游戏《魔兽全球》中每年的“美酒节”、“万圣节”等节日也都会有独特BOSS出现,这些BOSS的挑战难度并不高,掉落的装备属性也称不上杰出,但真正吸引玩家们的是他们会有极小的概率掉落“美酒节科多兽”、“无头骑士马”等稀有坐骑。

第三,在此期间玩家可以有更高的产出能力。本质上这属于“玩家获取增益”的一种形式,不过此类设计最简单粗暴的一点在于,“庆典期间玩家的大部分产出,甚至是全部产出都会增加”,例如打怪掉落的战利品和货币,制造出来的各种物件(比如“药水”和“宝石”等)甚至是获取的经验值全部都会增加。严格地说,其实并不主推采用此类“庆典设计”,由于首先这会让庆典完全失去特色,给玩家一种“敷衍了事”的感觉(类似“阳光普照奖”一样);大量增加玩家的产出会对整个游戏的经济体系造成负面影响,游戏内货币也许会发生贬值,物价也许会崩溃,而且这其实也给了职业室和“金币刷子”可乘之机。因此很显然,这属于一种“反面教材”类型的设计手段。

无论是单机游戏还是网络游戏,制作组都应该为“庆典活动主题”设计一段剧情,和之前提到的“庆典活动主题的举办缘故”不同,这段剧情讲述的是庆典进行经过中的故事而非庆典的背景,一般相对常见的剧情有下面这3类。

第一类,反派人物在庆典进行的时候突然降临,将庆典破坏。而这些反派经常会做的事务就是针对参与庆典的重要人物展开某些行动,由于在游戏里阵营领袖之类的决定因素人物经常会亲自参与到各种各样的庆典中来以表现他们对自己子民的亲近,甚至有时候庆典本身就是为了他们所制定的,而当他们在庆典活动主题中出席的时候也就意味着脱离了驻地的保护范围,因此反派们选择在这个时候出击行动也合情合理,即便庆典就在决定因素人物的驻地举行,来来往往的各路人马也会让反派们有混入其中的可乘之机。

例如在《羞辱2》的开头部分,反派“德丽拉.考德温”就是在庆典上展开了针对新任女王“艾米丽”的背叛行动,考德温以“探访”和“上交贡品”的名义进入了艾米丽的大殿,在其和大量已经反叛的随从围攻之下,前作主角“科尔沃”被变成了石像,只有艾米丽侥幸逃脱。而大多数作品和《羞辱2》一样,庆典上降临的反派人物通常会取得暂时性的胜利,他们会夺取到权力或者是神器、姿势,或者是将决定因素人物掳走,玩家所控制的主角要么会从庆典上逃脱,要么本身并不是反派人物的直接目标因此能够幸免于难,在那之后游戏剧情将会进入“复仇”或者是“营救”的节拍当中。因此照这么看来,游戏中的“庆典活动主题”特别适合作为游戏开头部分引出后续故事的引子,或者是用在游戏的小编觉得部分作为引出续作的引子。

第二类,人物借助庆典活动主题潜入目标地点,或是在完成自己的行动之后借助庆典活动主题的混乱逃走。这是很多文化作品里都会采用的壹个桥段,窃贼、刺客、间谍等需要进行隐秘行动的人物是这种故事里的常客,大概的模板就是“借助一场热闹的庆典,对某人进行刺杀/偷走了某样重要的物品/或者是窃取了某项情报,在那之后借助嘈杂的人群逃走了”,因此可以看出来,庆典活动主题不止能够让人物在完成职业之后逃离,还可以帮助他们接近自己的目标,在《47号杀手》系列中大家经常可以尝试到这样的关卡,从举行大型庆典的游轮到开办小型庆典的庭院和别墅,主角“47号”都会利用“换装”这一技能潜入到自己的目标身边,将其“处理”掉之后再用老办法全身而退。

制作组也可以在此类情节中添加一些额外的环节,比如说在逃脱的时候需要玩家去人为地制造一些混乱以便自己能够更好地逃脱,顺便还能销毁证据,常见的就是放火或者是引发一场爆炸,当然也可以是“让室内断电”这种“破坏性较小”的行为。

第三类,突如其来的意外将庆典摧毁。和“反派人物降临庆典”的剧情虽然有类似的地方但却不完全一样,此类情节虽然也通常是被用于“引出后续故事”,但在事件发生之后会有壹个额外的环节,那就是也许会有壹个“姿势量丰盛”的人物给玩家讲述摧毁庆典的幕后黑手是谁,由于在此类故事中反派人物并不会直接露面;或者是需要玩家自己去调查,找到摧毁庆典的真正缘故是啥子。例如在游戏《艾迪芬奇的记忆》里,玩家将会陆续接触到“芬奇”家族各个人物的回忆片段,其中在“Gus”这名人物的回忆中大家可以看到,在狂风暴雨下Gus无法控制的风筝摧毁了当时的壹个婚礼现场,这也导致了Gus自己的死亡。有意思的是,“Gus”关于“婚礼被摧毁”的记忆片段和游戏中的后续故事并没太多直接联系,而是被作为整条游戏主线中的一部分“线索”,玩家只有不断收集族谱上各个人物的记忆片段将线索进行组织才能够完全领会整个故事。

除了那些“破坏庆典的反派人物”之外,庆典活动主题中还会有很多其他类型的NPC人物出现,这些人物或许和玩家们的互动并不是很强,但他们却可以增加“庆典活动主题”给玩家的“真正感”,并让玩家对游戏作品更加认可。在游戏里一场庆典活动主题会有下面的这4类人物出现。

第一,神职人员。在之前说过,游戏中有等于一部分的庆典活动主题带有“宗教”和“信念”的属性,和神明有着莫大的关系,即便并不是专门对神明表达敬畏之情的庆典,如果全球观设定中举办庆典的势力有神明崇拜,那么加入“祭祀”环节也没有任何难题。而只要涉及祭祀、信念和宗教,让神职人员出现在庆典之中并享有重要的地位也就合情合理。在模拟城建游戏《法老王》和《宙斯:众神之王》里,只有在修建好神庙、神祠,而且有了“祭司”之后玩家才能通过各种仪式博得诸神的青睐。

还有壹个较为典范的桥段可以用在庆典活动主题中神职人员的身上——神职人员是反派人物伪装的,而原本庆典活动主题是为了给民众所信念的神明进行祈福,但反派人物反而利用这场庆典完成了“邪神”的相关仪式,于是邪神顺利地重获自在(或者是重生了),甚至在场的大部分人物都会成为邪神的祭品。

第二,阵营领导者。身居高位的领袖型人物往往会在庆典活动主题中进行演讲,也许还会亲自参和到一些重要的环节中去(比如有的时候在神明的祭祀活动主题里,神职人员仅仅是担任辅助的人物,主要职业需要领袖人物来完成,如果是“政教合一”的阵营,那么阵营领袖的身份也会是高阶的神职人员)。他们还有着一项重要的影响——成为反派人物针对的目标,并在这段故事里做出他们的“牺牲”(死亡或者是被俘)。

第三,守卫、卫兵。一场庆典活动主题将会有大量的参与人员,其中包括了那些身居高位的人物,这点是特别明显的,如果制作组让这样一场活动主题在完全没有守卫和卫兵保护现场安全的情况下就展开,那显然就属于玩家无法接受的不合理设计,即便这些守卫无法真正阻止反派们的行动也应该安排他们出场,杰出的制作组会给他们安排壹个“虽然落败但却体现出自身价格”的故事,比如《羞辱2》里掩护艾米丽逃走的“阿列克西队长”,虽然在和叛徒们战斗的经过中不幸牺牲未能阻止这场阴谋,但至少她在临死前告知了艾米丽关于逃脱的重要信息,于是玩家对这个人物会产生更加深刻的印象。

而如果玩家扮演的人物是需要潜入庆典实施规划的一方,那么毫无疑问“守卫”将会是需要面对的主要敌人,大多数时候玩家不能够和他们展开激烈的正面冲突,由于引起骚乱会导致目标人物的逃脱或者是目标物品受到更严密的保护,因此常见的行为是运用各种道具和技能进行“潜入”,例如《47号杀手》系列里经常采用的“换装”;魔幻游戏里可以运用“隐身”、“变形术”等功能性的技能;强调动作性的游戏则可以让玩家飞檐走壁躲开守卫们的视线完成潜入。

第四,演出人员、小贩、观众等“背景人物”。这些人物数量众多,但却和玩家的交互较少,由他们组成的“人潮”可以掩护玩家进行潜入或者是撤退,但这类人物还有壹个特别重要的功能——烘托庆典活动主题的气氛,配合完成庆典活动主题的流程。玩家认知中的“庆典活动主题”基本都是热热闹闹,人潮涌动的,在游戏中也是如此,有的时候这些人物将会是玩家们“伪装”的对象,但更多的时候他们只是普通的“背景人物”,在技术越来越发达,玩家对游戏标准也越来越高的当代,制作组对于“背景人物”也需要投入成本和精力去制作,确保玩家们得到有代入感、沉浸式的游戏尝试,例如在《魔兽全球:军团再临》中击败燃烧军团安度因在暴风城的演讲中大家可以看到现场的听众里“联盟”方各个种族的人物基本都有,这不仅让玩家会感到更有参和感(由于有的玩家会将自己代入到听众里面),而且还表现出了联盟内部的一种团结。

三、老年人互动小游戏有哪些

导语:老大众的互动能够进步他们生活的积极性,保持一颗年轻的身心,那么老年人的互动小游戏有哪些呢?下面是我整理的老年人互动小游戏有哪些,希望对大家有所帮助。

老年人互动小游戏有哪些篇1

1.老年人互动小游戏:击鼓传花

道具:鼓或音乐、花参与人员:集体

游戏制度:参与者先围成一圈,当击鼓者开始击鼓时,花就开始传,当鼓停时,花到谁手,谁就是“幸运者”,就要表演节目。表演后,花就从这个“幸运者”开始传,节目依此进行。一般在晚会冷场的时候用

2.老年人互动小游戏:团队游戏造反游戏

人数队形:10-20人为宜,围成壹个圆圈

游戏方式:

a、参与者围成壹个圆圈,主持人站中间。

b、主持人说“右”,全部人就将头转左,说“左”,全部人就将头转给“右”,说“前”则全部人的头给后,也就是要做和口令相反路线的动作。

c、裁判或主持人要仔细观察参与者,发现有人犯错,就要宣判出局。

d、最后剩下的人即为获胜。

3.老年人互动小游戏:“谁是最可人的姐姐”

制度:

1、主持人请1名选手上台,请其面墙站立。

2、主持人讲解游戏制度,告知选手通过回答一连串二择一的难题,选出今天职场上最可人的姐姐。

3、主持人请全体女同事起立,待选手回答难题后,不符合条件的坐下。

4、主持人:“你心目中最可人的姐姐身高超过1.62米,还是低于1.62米?”

5、主持人:“你心目中最可人的姐姐是长头发,还是短头发?”

6、主持人:“你心目中最可人的姐姐是单眼皮,还是双眼皮?”

7、主持人:“你心目中最可人的姐姐是穿浅颜色衣服,还是穿深颜色衣服?”

8、当只剩下最后一位女士时,主持人停止提问,请选手转过来,欣赏自己选出来的最可人姐姐。

9、主持人请姐姐上台,和选手并肩面对观众而立,给予祝福,颁发纪念品。

10、注意事项:主持人结合现场具体情况,不断提问,直至剩下一位女士为止。

4.老年人互动小游戏:心心相印,我来比你来猜

道具:游戏题目(可以是具有可表演性的成语或词语)

参与人员:两人一组,可多组参与

游戏制度:游戏开始表演的.一组两人先要面对面(一人为表演动策略,一人为猜测者),接着由主持人会把要表演的成语或词语写在一张纸上,让表演动作者做给猜测者看,当表演者表演完,猜测者能猜出表演者所做动作的成语或词语时,就算过关.(注意:动作者可以用语言来解释,但不能说出动作中的字)(左右为难、无孔不入、金鸡独立、狗急跳墙、东张西望、非亲非故、眉开眼笑、胸有成竹、鸡飞蛋打、低声下气)

5.老年人互动小游戏:耳语传真

将人员分成两列,分别对列头兵耳语一句话,不让其他人听见,标准照此往下传,有列尾者报出结局,看两列队伍何者保真度更高,以次结胜负。

6.老年人互动小游戏:传乒乓球

道具勺子数把(最好一次性塑料勺)、乒乓球壹个人数分为两队,人数相等,具体不限几人方法每人口咬勺柄,把乒乓球从头传到尾,再传过来,只需用勺子互传。快速者为胜。

7.老年人互动小游戏:家庭常识姿势竞赛

8.老年人互动小游戏:你我的红歌

目的:联络情感

时刻:15分钟

材料:写上歌名的纸条

内容:

1.在纸条上写下大家熟悉的短歌歌词。约选2`3首,每一首歌可写多张字条。

2.组员围成圆圈,组长发给每人一张歌词。

3.组长说开始,各人大声唱自己的歌,并寻找同一首歌的人。

4.必须一边唱一边找人,不可说出歌名。

5.组长可突然叫“停”,全部组员归队。

6.最早结成队伍的获胜。

改变:一面做动作一面唱歌寻找队友,将会更活泼生动。

9.老年人互动小游戏:写字条

目的:热场,使老年人初识

1.进场时发给每位老人一张纸条,纸条上已经写上数字,写有相同数字的纸条各有两张,让老人随机抽取并把自己的名字、年龄写在数字旁边。

2.主持人号召大家找寻和自己数字相同的伙伴。

3.主持人号召大家互相说明自己,并坐在一起。

10.老年人互动小游戏:盲人吃香蕉

目的:知觉应变能力

时刻:15~20分钟

材料:每人一根香蕉、蒙眼黑布

内容:

1.每组2人。蒙眼面对面而坐,右手各拿香蕉一根。

2.两人剥香蕉皮,靠感觉将香蕉送入对方口中,先吃完的为胜。

3.旁观者可以指示,但不可动手帮忙。如大家特别熟稔,不怕引起不快,偶尔也可以故意误导把香蕉送入鼻子。

老年人互动小游戏有哪些篇2

1、猜谜会

老人拿着谜底找谜面,找对者加分。这是一项智力游戏,老人开动自己的脑力,主动参和活动主题,达到延缓衰老速度,降低患老年痴呆症的概率的效果。

2、套圈夺宝

用易拉罐摆成三排,老人在一定距离处用铁圈套易拉罐,套中者则加分。通过游戏丰盛娱乐生活,进步老人的积极性,加强老人之间的探讨互动,使老人老有所乐,增强老人的身心健壮。

3、折纸花、送祝福

在折纸花的活动主题中,进步了老人积极主动性、耐心,锻炼老人的动手能力,延缓衰老速度,降低多种病症的发生率。折纸花,由于流程相对复杂,有些老人进修经过较慢,因此先学会的老人可以教还没学会的老人,在互帮互助的经过中,加强了彼此情感的联系。

4、模拟保龄球

将易拉罐摆成排,老人在一定距离处丢球,撞倒每罐若干分。通过游戏丰盛娱乐生活,进步老人的积极性,加强老人之间的探讨互动,使老人老有所乐,增强老人的身心健壮。

5、画鼻子

在白板上画一人像,无鼻子,老人和一定距离处蒙眼前行,职业者在旁边协助,在白板上画上人像鼻子。以位置的准确和否为加分条件。该活动主题,是职业者和老人之间的互动,在互动中,增加彼此的信赖感。

6、室内门球

在一定距离处放一凳子,老人击球,如球能通过凳子便得分。通过游戏丰盛娱乐生活,进步老人的积极性,加强老人之间的探讨互动。老人不仅可以扮演玩游戏者,同时还可以扮演其他的活动主题人物:捡球者、记分员、记球员等,这些都是在老人的能力范围内。在扮演不同人物的经过中,老人尝试到了成就感,相信自己还可以做很多事,更加积极地面对他人,乐观地生活着。

7、击鼓传花

组织老人围成圈,其中一人拿花,一人背着大家或蒙眼放音乐或击鼓,声响传花,声停花止。花在谁手中,谁就中彩,如果花束正好在两人手中,则两人可通过猜拳或其它方法决定负者。通过游戏活跃老人之间的气氛,发现老人的才艺,了解该机构老人的特征。通过举办具有老人参和、富于探讨性的适合老人特征的活动主题,以促进老人之间的探讨和沟通,营造归属感,保持健壮心态。

老年人互动小游戏有哪些篇3

画鼻子

物资准备:大画纸2张,笔2支,眼罩2个

游戏说明:

1.在白板上画一张缺鼻子的脸,让游戏参和者在蒙眼的情况下将鼻子画到指定位置。

2.游戏参和者为2人一组,其中一人蒙上眼睛贴鼻子,另一人在旁边指引。

3.指引的人只能用语言提供帮助,不允许用手拉等直接和身体接触。

4.贴鼻子者在指引者的语言提示下到达黑板处,并将纸鼻子贴在正确的位置。

抛绣球

物资准备:“绣球”(用纸团做的球)若干,垃圾篓2个,计时器壹个

游戏说明:

划出一块场地,若干的间距,老人和小孩分别站在两端,小孩抛“绣球”(用纸团做的球),老人(爷爷或者奶奶)用垃圾篓接住纸球,选出两组竞争,限时一分半钟,以最终接住球的几许算出相应得分;

猜五官

游戏说明:

1、两人面对面

2、先随机由一人先开始,指着自己的五官任何一处,问对方:“这是何处?”

3、对方必须在很短的时刻内来回答提问方的难题,例如如果对方指着自己的鼻子问这是何处的话,同伴就必须说:这是鼻子。同时同伴的手必须指着自己鼻子以外的任何其它五官。 3个难题之后,双方互换。

图画接龙

道具:彩笔若干,画纸一组一张

制度:将老人分均分成若干组,并选出一位老人当队长,队长排在这组老人的通过接力的形式每个老人画一样物品,等传到队长手中后,由他把画纸上的物品串连成壹个故事。

夹乒乓球

道具:筷子每人壹个,乒乓球(玻璃珠)若干,盘子每组2个

游戏说明:

1、将老人分成若干组,一人一双筷子;

2、用筷子把乒乓球(可用玻璃珠代替)放在壹个盘子中,由每组第壹个老人将乒乓球传到下一位老人的筷子上,以此为推,直到最后一位老人将他放在盘中。最后数数哪组盘子中的乒乓球数最多。

3、游戏目的旨在增加组员间的互动及团结互助的灵魂,让组员互相支持和鼓励,

你做我猜

道具:写有词组的卡片若干,绣球壹个,可准备些背景音乐

游戏说明:

让老大众传绣球,第一轮由主持人背对着老人喊停,拿到绣球的老人上台,主持人给他看卡片上的词组,老人通过表演展现出来,让下面的老人猜,第壹个猜对的老人将代替主持人在下一轮喊停,绣球从停止的位子继续传。

听音作画

道具:写有壹个嘲的的卡片若干,画笔若干,彩纸若干

游戏说明:

让老人分成若干组,每组选择壹个老人来描述卡片上的嘲,描述的越详细越好,其余小组内的老人根据听到的内容来作画,看看谁的画最符合卡片上的嘲。